•  

    Zmusiłem się do przejścia w całości Deus Ex Invisible War. W przeszłości kilka razy podchodziłem do tej gry. Skutek był zawsze taki sam: rage quit chwilę po opuszczeniu pierwszej lokacji - Tarsus Acadamy. Tym razem zacisnąłem zęby i dobrnąłem do końca. Uprzedzam, będzie wulgarnie i niefinezyjnie.

    tl;dr

    pokaż spoiler jebane kurwa gówno - chyba najgorszy sequel w jaki grałem


    I don't think anything "went wrong" with Invisible War or Epic Mickey 2. They were attempts to address specific concerns or express specific creative desires and were the best games they could be given limitations of time and budget. I'll always be proud of the creative and technical risks those teams took, how hard they worked and how committed they were to each other and to the games.

    - Spector

    Co rozumiem następująco: Rzeźbiliśmy w gównie. Zrobiliśmy wszystko co było można mając na uwadze dostępne warunki - silnik i ograniczenia konsoli, ale to było gówno. 3 lata pracy w gównie i jak na warunki wyszło super. Tylko nadal wyszło gówno, panie Spector.

    Nie oceniam DXIW jako jakiejś oddzielnej gry, nie-deusa. Pierwszego przeszedłem naście razy, z modami i bez. Gra jest w moim top5, razem z arcanum, planescape, vtmb i falloutami.

    Przypadek DX i DXIW idealnie obrazuje zasadność dawnego podziału na glorious pc master race i konsolowy plebs. Zanim ktoś się obrazi informuję, że nie chodzi mi o to, jak jest dzisiaj, ale jak było wtedy, na początku wieku. Całkowita debilizacja rozgrywki i skurwienie produktu na rzecz jego dostępności. Morrowind i Oblivion, DX i DXIW, Thief 1-2 i Thief3 (thief4 to zupełnie inna sprawa). Te gry zarżnięto i zmielono na wiór, żeby działały poza pecetami. Co więcej konsole były dedykowaną pierwszą platformą gry, wersje na pc to porty.

    The bottom line in all this; publishers wanted console games and developers like me had no choice but to go where the money was. And the money was on console.”

    - Spector

    W 2000 roku oddano do rąk graczy olbrzymie przestrzenie dające ogromną swobodę, także w pionie. Nie będę się rozpisywał o wspaniałości DXa, każdy kto grał, wie jaką wolność oferował. Zresztą Lisaros niedawno szczegółowo opisał to w swoim tekście , nawiasem mówiąc trochę przykrótkim xD
    Tymczasem lokacje w IW wyglądają jak niedojebany dungeon crawler, zaprojektowany z myślą o sparaliżowanych kretach, na smartfona. Jeden kręty korytarz, jakaś odnoga tu i tam, jeden i drugi pokoik i bramy do innych lokacji-budynków. Praktycznie wszystko na poziomie ziemi. 3 miasta-huby, które odwiedziłem różnią się tylko teksturami... a nie, w Egipcie były palmy. Rzygać się chce od tych ścian wszędzie, o terenach typu Liberty Island z jedynki można pomarzyć, i to pomimo faktu, że dwójce jest liberty island.(╯°□°)╯︵ ┻━┻ Swoboda jest praktycznie zerowa, wszędzie gdzie idziesz - tzn przejdziesz dwa kroki - ktoś tam czeka. Eksploracja, heh kurwa, nie wiem, czy można użyć takiego słowa opisując zaglądanie do śmietników albo pod schody, gdzie na 99% coś jest. Uniwersalne multitoole (wytrychów już nie ma) walają się wszędzie. W ogóle ilość sprzętu jaką udało się twórcom wysrać w każdej lokacji zasługuje na jakąś nagrodę. Całe tony znajdziek, jakby ktoś kontenerami zwoził. Odbiorcą docelowym wg twórców musiał być gracz cierpiący na jakąś selektywną ślepotę.

    Sprzętu jest tak dużo, że nie tyle nie ma co z nim robić, nie ma nawet gdzie go trzymać. Ekwipunek ma formę listy - 12 gniazd (+2 jak ktoś rozwinie siłę). Nóż zajmuje tyle samo miejsca co wyrzutnia rakiet. Chuj z tym, dałoby się to przeżyć, wybrać 2/3/4 bronie i dobrze zmodować. Ech, no też nie. Jest 8 różnych modów do broni, ale na jedną giwerę można załadować tylko 2. Jak ktoś lubi np shotguna, to musi mieć dwie jego wersje: na organicznych i na roboty/emp. Jeśli ktoś jest zbieraczem, lubi przetestować/pobawić się albo kitra różne rzeczy na później, bo nigdy nie wiadomo, to go szlag trafi.

    Giwery to jedna pierdolona schi... tragedia. Poczucia, że czymś się różnią poza zasięgiem i dmg nie ma. Na średni dystans, poza pistoletem, nie ma. Animacji przeładowania też, kurwa, nie ma, samego przeładowania też. Po prostu na HUDzie wyświetla się nowy magazynek, ichuj. (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Nie ma też żadnej informacji - wizualnej czy audio - że można oddać strzał, niektóre bronie są tak wolne, że strzelają co 2 sekundy. xD Ok, to co jest? Ano jest uniwersalna amunicja - jedna i taka sama dla, kurwa, wszystkiego. Kusza usypiająca, miotacz ognia, działko energetyczne i wyrzutnia rakiet korzystają z tego samego ładunku. FUCK YEAH! Swoją drogą w grze nie ma żadnego znaczenia czy zabijasz czy nie. Żadnego. Nikt się nawet nie zająknie jak wytniesz w pień "całe miasto", nie wspominając o oponentach. Pamiętacie a(moralne) uwagi Navare albo Cartera z DX? XD

    Biomody też pojebali. W DX było 9 gniazd, w tym 2 obszary mieściły więcej niż 1, na 18 wszczepów. W IW jest gniazd 5, a modów 15. Teoretycznie mogłoby to wpływać na replayability, ale nie wpływa, bo użyteczność drutów nie jest najwyższa. A najlepsze, moim zdaniem, są te ułatwiające zabawę - jak hakowanie (zamiast niewidzialności) albo ultrasuperwzrok zamiast regeneracji. Aktywowaną super prędkość i skoki zamieniłem na pasywne ciche chodzenie. Herezja xD Biomody - wszystkie dostępne od początku - są podzielone na dwa kretyńskie rodzaje, legalne i czarnorykowe. Te drugie są takie same jak pierwsze tylko do ulepszenia potrzeba czerwonej mikstury zamiast niebieskiej. Różnią się czymś więcej? Nie. Są jakieś konsekwencje używania nielegalnych? Nie. Wyjaśniono jakoś tę różnicę? Nie. Jakaś ciekawość, co będzie dostępne później? Nie. Rozwój postaci? Nie ma, nie ma umiejętności ani żadnego ekspa, nic, kurwa. Za to zadbano z nawiązką, żeby każdy sparaliżowany kret znalazł wystarczającą ilość biomodów. Kończyłem grę mając zbędnych 20. (╯°□°)╯︵ ┻━┻

    Fabularnie też jest syf. Na papierze mogło to wyglądać nawet ciekawie - tematem przewodnim jest złudzenie wyboru - ale w grze miałem wyjebane na wszystko. Przez 3/4 czasu dwie wykluczające się frakcje mają dla gracza różne zadania. Robiłem je tylko dla jednej, druga - choć działałem przeciw niej i zabijałem członków - cały czas uparcie dawała mi "jeszcze jedną szansę". DXIW rezygnuje "bondowości" DX, tu wszystko jest na serio, na serio z kijem w dupie na serio. Na serio jest nawet twierdzenie, że jak zabiję naukowca pracującego nad super bronią, to firma potraktuje to poważnie i zaprzestanie prac nad projektem. Ja pierdole kurwa mać. Puszczania oka praktycznie nie ma, a protagonista jest tak kurewsko nijaki, że nie ma sensu go opisywać. Ani ikry, ani charakteru.

    Invisible War jest całkowitym zaprzeczeniem pierwszego Deusa. Pierdoli wszystko, każdy jeden element, który wyniósł tytuł z 2000 na piedestał growej historii.

    #grysejsmity #deusex #crpg #staregry

    EYE Divine Cybermancy

    seria Drakensang

    The Banner Saga 1 i 2

    Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

    Omikron The Nomad Soul

    Demonicon The Dark Eye

    Dungeon Lords

    Legends of Eisenwald

    GMDX Deus Ex MOD

    Styx Master of Shadows

    VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
    pokaż całość

    •  

      Aczkolwiek jest mod, który próbuje zbliżyć t3 do t1i2 i robi to dość radykalnie

      @sejsmita: Chyba nawet umieszczałeś o nim informację. Na czasie pasowałoby go sprawdzić, ale póki co delektuję się waniliową dwójką.

      SS2 w sensie System Shock 2? Daawno temu grałem, wspominam bardzo dobrze. Ostatni raz próbowałem na hard i przestałem bo mi się pieluchy skończyły xD

      Ja jakiś czas temu odświeżyłem sobie obie części. SS2 to taka pokraka z debilnym systemem skilli, gdzie skille albo są bezużyteczne, albo są konieczne nie mówiąc już o tym, że zrobione są mega nieintuicyjnie (bronie Standard dobre na late game, a bronie Laser i Heavy na early game, lol). System degradacji też w zamyśle miał budować napięcie na potrzeby horroru, a kończy się tym, że gracz używa ciągle klucza zamiast broni do walki. Atmosfera horroru też badziewna i niszczona przez właśnie walkę kluczem, infinite respawn przeciwników szarżujących na gracza i zawsze wiedzących, gdzie on jest mimo, że nie ma go w polu widzenia ani ich ani kamery czy typ muzyki w tle. I takich przykładów można mnożyć. SS1 jest za to spoko mimo, że też ma wiele niedoróbek (na szczęście nie są zbyt irytujące).
      pokaż całość

    •  

      @Oak_: Pobieżnie sprawdziłem, tzn tutorial i trochę pierwszej misji. Wygląda ok i pozwala ustawi mnóstwo opcji, od szczegółów wizualnych po skromne zmiany w grze. Np zamieniono poziom trudności na styl: cutpurse, assassin i ghost. O ile 2. jest bez restrykcji, to w 3. wymuszono minimalną interakcję z ludźmi, a w cutprse cel to znaleźć 100% loot. Minusem ostatniego jest limit czasowy 30 min. Co mi nie pasuje bardzo. Generalie sam fakt, że nie ma stref do wczytania już brzmi bardzo dobrze. W dxiw to koszmar.

      póki co delektuję się waniliową dwójką.
      Heh, niedawno grałem, ale zrobiłem przerwę w trakcie napadu na bank. Męczy mnie ta misja.

      Część z tego co piszesz pokrywa się ze wspomnieniami, chociaż nie pamiętam, żeby wrogowie namierzali. Mieli jakieś swoje szlaki i byli obok, ale żeby tak bezpardonowo trafić do gracza, to nie kojarzę. Klucz był chyba wymagany tylko na powyżej 'normal' a tak zasoby nie były jakimś problemem. Tylko to jedna z tych gier, która wymaga żeby o niej poczytać, zanim zacznie się grać. Ja w każdym razie jakieś poradniki przeglądałem, bo nie załapałem co i jak z umiejętnościami i klasami. Nieintuicyjność się zgadza.

      SS1
      poczekam, może wyjdzie w końcu remaster. xD
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (13)

  •  

    Z nieukrywaną przyjemnością oddajemy w Wasze ręce obszerny artykuł, w którym Kamil 'Wrathu' Kwiatkowski w wyczerpujący, a przy tym bardzo ciekawy sposób analizuje filozoficzne i religijne źródła doktryn frakcji, które możemy spotkać w Wieloświecie.

    Frakcje w Planescape a filozofia

    W Planescape można znaleźć szereg różnych frakcji. Ich doktryny i przekonania czasem brzmią dość znajomo. Bywa, że są adaptacją, niekiedy nieco zniekształconą, prawdziwych filozofii, a czasem połączeniem kilku pokrewnych.

    #planescape #crpg #filozofia #planescapetorment #rpg
    pokaż całość

    źródło: factions.png

    •  

      @Darnath: Planescape jest jednym z ciekawszych settingów dedeków, który dobrze łączy filozofię z mechaniką gry. Jak będą wyglądać rozważania mędrców w świecie, w którym dobro i zło są równie namacalne i możliwe do zmierzenia co w naszym natężenie prądu albo ph roztworu?

  •  

    Jakiś czas temu skończyłem pierwszą grę zrobioną przez Looking Glass Studios - Ultimę Underworld. Podobała mi się ona. Postanowiłem niedawno spróbować kolejny tytuł tego studia i pograć trochę w ich inny hit - System Shock, grę z 1994 roku. Zupełnie inny klimat, bo zamiast fantasy i wędrówki w podziemiach, przenosimy się na stację kosmiczną, a wszystko dzieje się w klimatach sci-fi i cyberpunku. Miałem pograć tylko trochę, a przygoda tak mnie wciągnęła, że grę skończyłem i pokonałem Shodana.

    http://i.imgur.com/0sPNGtW.png

    Od razu napiszę, że gra została wydana w odświeżonej wersji, która jest wierna oryginałowi, a dodaje tylko pewne usprawnienia, jak wyższa rozdzielczość, rozglądanie się myszką i inne schematy sterowania. Ja przeszedłem grę klasyczną, bo tak mi się wcisnęło i nie chciało mi się zaczynać od nowa wszystkiego :^)

    Intro - jest ono krótkie i pokazuje naszego protagonistę, hakera, który próbuje się włamać do systemów na stacji kosmicznej należącej do pewnej korporacji, po czym zostaje złapany, przeniesiony na tę stację i w zamian za wolność i usprawnienie jego osoby, ma zdjąć blokadę AI stacji, po czym idzie się przespać/zregenerować, co trwa 6 miesięcy. Jak wreszcie się budzi, to szybko się okazuje, że coś poszło źle. Bardzo, bardzo źle. Intro jest idealne. Trwa zaledwie parę minut, nie przynudza, zawiera wszystkie niezbędne informacje, udanie wprowadza w świat gry i nie tłumaczy wszystkiego, sami będziemy stopniowo odkrywać, co się stało i dlaczego.

    Gra zawiera 4 ustawienia trudności w skali od 0 do 3, przy czym 2 to poziom normalny:

    1. Combat - dotyczy tego, ilu wrogów będziemy spotykać podczas gry, ile będą mieć życia i jak będą na nas reagować. Jeżeli wybierzemy 1, to wrogów będzie mniej i będą słabsi, jeżeli 3, to będzie ich więcej i będą mocniejsi. Jeżeli wybierzemy 0, to wrogowie będą bardzo słabi i... nie będą atakować pierwsi, lol.

    2. Mission - dotyczy gamplay'u i historii w grze. Ustawienie na 1 sprawia, że historia i gameplay będą bardziej proste, jeżeli ustawimy 3, to w grze będzie limit czasu na jej skończenie i mamy na to tylko 7 godzin! Ten limit ma w sumie uzasadnienie w grze, ale ją samą trzeba znać bardzo dobrze, bo czasu jest naprawdę mało. 0 usuwa kompletnie fabułę z gry.

    3. Puzzle - w grze są proste łamigłówki. I teraz tak: 1 - większość z nich jest łatwiejsza, 3 - większość z nich jest trudniejsza, 0 - łamigłówki w grze są od razu przez nas pomyślnie rozwiązywane ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    4. Cyber - to jakby oddzielny tryb w grze, gdzie włamujemy się do systemów (w końcu jesteśmy hakerem). Zawsze mamy tylko określony czas pozostania w cyberprzestrzeni, zanim Shodan się zorientuje i nas stamtąd wywali. I teraz tak: 3 - walka, limit czasu i poruszanie się są trudniejsze, 1 - łatwiejsze, większy limit czasu, 0 - wszystko jest jeszcze łatwiejsze, limit czasu jest bardzo hojny.

    http://i.imgur.com/tmTjxj8.png

    Jest jeszcze jedna sprawa. Gra ma wbudowany tryb podpowiedzi, gdzie po jego włączeniu wszystko nam pokazuje - co możemy podnieść, co gdzie dać, gdzie są ukryte drzwi itd. Spojleruje to kompletnie rozgrywkę, dlatego za pierwszym razem wręcz trzeba go wyłączyć, ale pozwala on w razie czego zaspokoić naszą ciekawość, czy pomóc tym osobom, które kompletnie sobie nie radzą.

    To wszystko razem jest naprawdę imponujące, to się nazywają ustawienia trudności! Można osiągnąć interesujące rezultaty, na przykład Combat na 0 sprawia, że gra zamienia się niemal w walking simulator! Niebywałe! Gra, która normalnie jest bardzo dobrze zaprojektowana jako strzelanka. Mission na 0 powoduje, że nie trzeba się przejmować jakimi historiami i można skupić się na rozwalaniu wrogów. Za to ustawienie na 3 pozwala wycisnąć z gry i z nas ostatnie soki, stanowi duże wyzwanie dla graczy. Można sobie zwiększyć poziom łamigłówek, jak się je lubi, czy też wyeliminować w praktyce ten element z gry. No rewelacja.

    Zwracam też uwagę, że kilka paragrafów za nami, a poruszyliśmy tylko kwestię intra i wyboru poziomu trudności gry ( ͡º ͜ʖ͡º)

    Niesamowicie ciekawie przedstawia się sprawa UI w tej grze. Jest to trochę skomplikowane, poniższe zdjęcie będzie pomocne.

    http://i.imgur.com/m5QThze.png

    Dół ekranu jest podzielony na 3 ekrany - dwa boczne i środkowy. Ten środkowy ma 4 podkategorie i jest czasami wykorzystywany w inny sposób. Te kategorie to:

    Main - tutaj mamy pokazaną naszą broń. Na raz można mieć ze sobą 7 sztuk broni, choć jest jej o wiele więcej w grze. To rodzi dylemat, co zostawić, a co nosić ze sobą. Broń różni się pod względem szybkostrzelności, zadawanych obrażeń, typem wystrzeliwanych pocisków, czy też amunicją. Co do tej ostatniej to większość broni ma dwa typy amunicji. Wrogowie różnią się odpornością na poszczególne rodzaje broni i zastosowaną amunicję, mogą być na coś zupełnie odporni, mieć zwiększoną odporność, być bardziej podatni, jeszcze bardziej, czy też nie ma to znaczenia. Specyficzną bronią jest broń energetyczna. Zabiera ona nie amunicję, a energię. Ta jednak służy również przy korzystaniu z naszych zdolności, zatem trzeba to jakoś pogodzić. Jest wreszcie broń do walki wręcz. Sporo tego.

    Nie samą bronią się żyje, mamy do dyspozycji również zabawki w postaci różnego rodzaju granatów, bomb, czy nawet min.

    Wreszcie mamy różnego rodzaju wspomagacze. Część z nich daje ciekawe efekty... i efekty uboczne :D Na przykład Geniusz Mind-Enhancer podpowiada nam przy łamigłówkach, ale powoduje też później oszołomienie ( ͡º ͜ʖ͡º) Berserk Combat Booster zwiększa siłę, co przydaje się, jeżeli walczymy w zwarciu, ale nasza wizja jest kreeeeeeeeejzi podczas jego działania. Sight Vision Enhancement poprawia widzenie, ale po tym, jak przestanie działać, pogarsza wzrok. Zastosowałem go kiedyś parę razy i się dziwiłem, co tak ciemno się zrobiło :P Reflex Reaction Aid jest chyba najlepszy, zwalnia czas, przez co wrogowie poruszają się wyraźnie wolniej od nas. Slow montion w 1994 roku!

    http://i.imgur.com/8nHdZ3O.png

    Hardware - tutaj mamy ulepszenia naszego hakera. Różnego rodzaju wspomagacze. Uruchamia się je zwykle poprzez przyciski po bokach ekranu. Mamy takie rzeczy jak latarka, widzenie w ciemności, czy szczegółowe dane o naszym zdrowiu. Są również rzeczy ciekawsze. Możemy na przykład uruchomić kamerkę do widzenia tego, co jest z tyłu! Wtedy odpowiedni obraz pojawia się na dole na środku ekranu. Jest też funkcja przyspieszenia naszego ruchu. Możemy też unosić się w powietrzu, co pozwala na dostanie się do inaczej niedostępnych miejsc. Część rzeczy jest mniej przydatna, jak kompas, czy rolki, lol. Czasem można wybierać między rodzajami efektu, czy siłą działania efektu, jak np. to, czy latarka ma działać mocniej i pobierać przy tym więcej prądu, tak samo z mocą tarczy. Wiele z tych rzecz można jeszcze ulepszać. Sporo tego.

    General - tutaj trafiają większe przedmioty. Jest 14 miejsc i część z nich zapełnią przedmioty potrzebne do wykonania zadań, reszta to głównie apteczki i baterie.

    Software - tutaj są przedmioty służące nam w cyberprzestrzeni, opowiemy sobie o niej nieco dalej.

    Po obu bokach na dole mamy po jednym ekranie. Zwykle na jednym z nich jest automapa, która uzupełnia sama mapę danego poziomu. Tutaj znajdują się informacje o danej broni, o danym przedmiocie, informacje o aktualnym celu, w sensie do kogo walimy i co o tym wrogu wiemy, wreszcie informacje ogólne. Generalnie wygląda to tak, że jak chcemy załadować broń amunicją, to naciskamy na broń w ekranie środkowym na dole (Main i tam wybieramy broń), po czym naciskamy panel Weapons, a jak chcemy się dowiedzieć, ile mamy amunicji do poszczególnych broni, to wybieramy panel Item. Brzmi nieco karkołomnie, ale o dziwo sprawdza się to całkiem fajnie w grze.

    http://i.imgur.com/rhSZ829.png

    Zostały się jeszcze panele na górze. Ten z lewej strony pokazuje szereg informacji na temat o naszej kondycji, jak aktualnie zużywana energia, czy wytrzymałość. Ten z prawej pokazuje nasze życie i stan energii. Małe panele na środku pokazują naszą sylwetkę i mają ścisły związek ze sterowaniem.

    I o sterowaniu napisze nieco więcej. Otóż jest ono nietypowe i przedstawia się tak:
    w przód = s
    w lewo/prawo = a/d
    krok w lewo/prawo - z/c
    w tył = x
    odchylenie w lewo/prawo = q/e
    powrót do środka po odchyleniu - w
    położenie się/kucnięcie/wyprostowanie = b/g/t
    spojrzenie w dół/środek/w górę = v/f/r
    szybkie poruszenie się = +shift, ale nie w tył z jakiegoś powodu ¯\_(ツ)_/¯

    Jak widać, weterani strzelanek mogą mieć pod górkę, gdy w momentach paniki zaczną wciskać klawisz "w", a postać będzie stała ( ͡º ͜ʖ͡º) Szybko jednak poszło mi dostosowanie się do tego schematu, pod koniec 1 poziomu już komfortowo mi się grało.

    Gra w zasadzie nie ma rozbudowanej fabuły. Sprawa przedstawia się tak, że AI zaczęło działać destrukcyjnie, a my musimy coś z tym zrobić. Jednak ciekawe jest dochodzenie do tego, co stało się przez te 6 miesięcy, kiedy byliśmy uśpieni. Oprócz tego będą się z nami kontaktowały różne osoby, będziemy znajdywać pozostawione wiadomości na swojej drodze. Do uporządkowania tego wszystkiego służyć nam będzie Data Reader. Odczytać tam będziemy mogli w nim emaile, logi i inne materiały:

    Emaile - to wiadomości, które będziemy dostawać od różnych osób w trakcie naszej podróży. Zwykle dotyczą tego, co musimy zrobić, ale będzie się z nami kontaktować również AI, by nas nieco podręczyć. Są też filmiki dotyczące tego, co się stało z powodu naszych działań.

    Logi - wiadomości zostawione w przeszłości przez różne osoby. Dotyczą tego, co wydarzyło się w przeszłości. Stopniowo odkrywają przed nami to, co wtedy się działo na stacji, motywacje poszczególnych postaci, czy zawierają drogocenne wskazówki. Zarówno emaile jak i logi są w pełni udźwiękowione, co jest imponujące.

    Inne materiały - tutaj znajdują wskazówki dla nas, oraz uzyskane przez nas kody dostępu.

    http://i.imgur.com/2cXQPJn.png

    Skoro jesteśmy hakerem, to możemy łamać zabezpieczenia! W tym celu stworzono jakby grę w samej grze, ponieważ rozgrywka w tym względzie sporo się różni od tej standardowej. Zacznę od tego, że wszystko jest w pełnym 3d, możemy się swobodnie poruszać po całej dostępnej przestrzeni. Są dwa rodzaje "broni" - zwykły pulsar na wrogów i drill, którym odblokowuje się różne rzeczy. Mamy do dyspozycji bajery możliwe do użycie tylko tam, jak decoy (strzelają do niej wrogowie zamiast nas nękać), czy natychmiastowy powrót. Pulsar, drill i tarcze można ulepszać tym, co się znajduje w cyberprzestrzeni. Są różne rodzaje przeciwników, miny. Jeżeli Shodan się nas pozbędzie podczas jednego z rajdów, to tracimy zdrowie poza cyberprzestrzenią. Poruszamy się od wielkiego obszaru, gdzie jest swoboda ruchu, przez kolejne "tunele", gdzie musimy poruszać się do przodu i unikać przeszkód do kolejnego obszaru. W Cyberprzestrzeni odblokowuje się miejsca na mapie, choć wiele z nich można odblokować również na inne sposoby lub też olać temat. Nasz pobyt w cyberprzestrzeni jest ograniczony czasowo, zanim Shodan nas znajdzie, ale można zrobić kilka rzeczy, znaleźć szybko wyjście i ponownie wejść, by dokończyć robotę.

    http://i.imgur.com/yjB26sa.png

    No dobrze, ale przejdźmy do najważniejszej kwestii, czyli do samej rozgrywki. Jak już wspomniałem, miałem tylko trochę pograć, ale mnie totalnie wciągnęło. Budzimy się w małej sali, dostajemy wiadomość, że wiele rzeczy poszło bardzo źle, dostajemy krótką prezentację stacji, czyli co na poszczególnych piętrach się znajduje. Atakują nas mutanty, AI zwariowało, pełno trupów, jesteśmy w potrzasku, a w tle leci fantastyczna muzyka, która zachęca do akcji: http://www.youtube.com/watch?v=O3fWoGwnTG0 Serio, jest ona KAPITALNA, a utwór z pierwszego poziomu [02:49] zwłaszcza mi przypadł do gustu. Biorąc to wszystko pod uwagę – jak można NIE kontynuować przygody?

    Bardzo spodobało mi się poruszanie po samej grze. Lokacje są rozbudowane, jest mnóstwo tajnych przejść, ukrytych drzwi i przejść. Eksploracja jest kapitalna, bo każdy kąt kryje coś ciekawego, jakiś potrzebny sprzęt, ulepszenie, kolejne logi z historią, ciekawe miejsca. W dodatku wszystko jest zbudowane jakby z bloków. Odniosłem również wrażenie, bardzo mało jest miejsc, gdzie czuć przestrzeń, poruszamy się głównie po niezliczonych i zawiłych korytarzach, które można swobodnie zwiedzać. Ściany i maszyny spotkane po drodze są nazwane, tzn. że jak klikniemy na jakąś teksturę/obiekt, to dostaniemy informację zwrotną, do czego to może służyć, co to jest. Nic z tym konkretnego zrobić nie możemy, co jest logiczne, bo jesteśmy hakerem, a nie pracownikiem tej stacji, ale potęguje to uczucie, że każdy kawałek stacji się liczy i do czegoś służy. To wszystko działa fenomenalnie, całość sprawia wrażenie, jakby to naprawdę była stacja kosmiczna.

    http://i.imgur.com/NpCtwUZ.png

    Eksploracji sprzyja również to, że wiadomo od początku, ile jest poziomów i co się na nich znajduje. Każdy poziom jest inny zarówno pod względem wizualnym, jak i jego budowy. Dzięki temu towarzyszyło mi poczucie ciekawości, zastanawiałem się, co mnie czeka na kolejnym poziomie, z każdą nową lokacją cieszyłem się z zobaczenia czegoś nowego. Na nowych poziomach można spotkać nowych wrogów, jest ich w grze całkiem spore, różnorodne grono. Kreatury Shodana będą nam uprzykrzać życie przez całą grę. Zwykle są oni rozstawieni po lokacjach, ale zdarzają się miejsca, gdzie pojawiają się ponownie po jakimś wydarzeniu w grze (np. powoduje ono otwarcie drzwi gdzieś wcześniej), gdzie pojawiają się znowu od czasu do czasu, często, czy wręcz w sposób ciągły. Trzeba gospodarować zasobami. O ile granaty i amunicja jest dosyć często spotykana, to jednak warto zmieniać bronie, bo i tak później zwykle się jakąś wywala, a wraz z tym amunicję do niej. Energię można ładować w określonych punktach na mapie. Życie odnawia się za pomocą apteczek lub też miejsc do regeneracji, które jednak występują bardzo rzadko w grze. Na szczęście mamy jedno do dyspozycji na samym początku przygody.

    Dodam na koniec, że gra lubi nas zaskakiwać, na przykład Shodan urządza na nas pułapki, kod do dzwi nagle się urywa i trzeba ostatnią cyfrę zgadnąć, można też szybko zakończyć grę, jeżeli zrobi się pewną rzecz w złej kolejności, za co nam Shodan podziękuje :P

    Gra jest świetna. Nowatorskie pomysły, mnóstwo sprzętu, doskonała eksploracja – polecam w nią zagrać.

    #lisaroscontent #systemshock #staregry #retrogaming i chyba #crpg

    * Red Dead Redemption
    * Deus Ex
    * Kotor2 - 2
    * Kotor2 - 1
    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://bahiskritik5.com/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://bahiskritik5.com/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: System Shock.png

    •  

      @Ercefet: Nie powiedziałbym, że mechaniki w SS2 nie pasują do siebie. Dużo z tych rzeczy istnieje na potrzeby tego, aby kreatywnie podejść do rozwiązywania problemów jak to już jest w immersive simach czy po to, aby budować napięcie na potrzeby całej tej otoczki survival horroru, często wzajemnie się dopełniają i to faktycznie działa (na papierze) tyle, że w praktyce obie te rzeczy rujnowane są słabym balansem, nieintuicyjnością, wybrakowaniem czy łataniem dziur w designie gry w sposób, który tworzy nowe gdzie indziej. I to wszystko się składa na to, że jest gorsza od poprzedniczki, która też ma sporo swoich problemów.

      @Lisaros: Z tego, co pamiętam to niektóre bronie, które znajdziesz są niezniszczalne prawdopodobnie w skutek niedopatrzenia twórców. Jak poczytasz na necie to bez problemu znajdziesz ich lokacje, jak grałem to pamiętam, że to pomogło mi dotrwać do końca przygody ( ͡° ͜ʖ ͡°)
      pokaż całość

    •  

      toną niepasujących do siebie mechanik
      @Ercefet: Ale jakie konkretnie mechaniki do siebie nie pasują? Z tym symulatorem walenia kluczem to przyznaje po części racje, bo sam podczas drugiego przechodzenia gry grałem tylko z w ten sposób ( niech pierszy rzuci kamieniem ten kto nie skakał do kamery z kluczem XD ), ale miałem podobny odbior do tego jak w deus exie granie z pałka / paralizatorem i lepiej się bawiłem właśnie niż używając broni palnych (to w obu grach). Z nowszych gier fps zdaje się nowe Warhammery (Vermintide?) mają na tyle dobrze zrobioną mechanike walki bronią wręcz, że usłyszałem w recenzji pochwałe tego elementu, a zazwyczaj jest on traktowany po macoszemu lub całkowicie pomijany. pokaż całość

      +: wicen
    • więcej komentarzy (20)

  •  

    Zmontowałem videorecenzję Pillars of Eternity II: Deadfire.

    #crpg #pillarsofeternity #gry #obsidian

    źródło: youtube.com

  •  

    E.Y.E Divine Cybermancy 2011

    Studio Streum on games wyznaczyło sobie ciężkie zadanie stworzenia dość ambitnego cyberpunkowego shootera crpg. Ambitnego zarówno w kwestii grywalności jak i fabuły. Nie osiągnęli tych celów, choć w kilku momentach byli blisko. Grę ciężko nazwać udaną, jest tyle rzeczy, które robi źle. To właściwie pół-gra. Mnóstwo niedoróbek, nietrafionych, niejasnych pomysłów i bugów - EYEDC potrafi zaleźć za skórę. Z drugiej jednak strony jest kilka rzeczy, które robi dobrze i/lub ciekawie, choćby tylko pomysł był ledwo widoczny w fundamentach mechaniki. Dlatego poświecę jej trochę znaków.

    Świat The One Who is Without Being

    Ludzkość rozprzestrzeniła się w kosmosie, a władzę żelazną pięścią sprawuje totalitarny rząd. Są wielkie korporacje, tajne organizacje i wojny między nimi, tłamszeni obywatele i gangi różnych zbirów. Do tego oczywiście wielki wór cybersprzętu, ale jest też coś jeszcze - Metastreumonic Force. Fenomen powołujący do życia różne potwory, mieszający w umysłach, a także obdarzający czaropodobnymi mocami PSI.

    Niestety większość tych informacji jest tylko na papierze, w grze nie pełnią praktycznie żadnej roli, może poza uwiarygodnieniem zróżnicowania przeciwników. Tak naprawdę nie wykreowano żadnego świata, a jedynie szczątkowo opisano. W gameplayu uniwersum de facto nie istnieje. Szkoda, taka fuzja pomysłów mogłaby zaowocować czymś doprawdy spektakularnym, jednak widać było ponad siły 10-osobowego studia.

    Metastreumonic Force jest tak wielkim zagrożeniem, że aby z nim walczyć powołano specjalną organizację, tytułowe E.Y.E. Składają się na nią elitarni żołnierze stworzeni częściowo na bazie DNA metaustreumonicznych monstrów. Dzięki temu dysponują czaropodobnymi mocami PSI, oczywiście oprócz standardowych cyberpunkowych drutów. Cyber-psi-warrior-assassin. One man army.

    Protagonista jest członkiem E.Y.E, a dokładnie Culter Dei, jednej z dwóch frakcji w ramach organizacji, druga to Jians. Wygląd pierwszych jest lekko wzorowany na space marines W40K - przywodzą na myśl futurystycznych rycerzy; Jians czerpią ze wschodu i kojarzą mi się z podrasowanym, opancerzonym Yoshimitsu. Bardzo przypadł mi do gustu design tych postaci, ma klimat, przemawia do wyobraźni, a przede wszystkim oddaje to kim są...

    http://i.imgur.com/l2fMvwj.jpg

    W uniwersum większych złodupców niż ekipa E.Y.E nie ma. Na nasze wyposażenie składa się wszystko o czym można marzyć w cyberpunkowy crpg, a nawet więcej. Do dyspozycji mamy aktywowane wszczepy, pasywne, wielopoziomowe druty, wspomniane moce psi, od cholery statystyk, możemy prowadzić różne badania, przeróżne bronie i jeszcze kilka bajerów.
    Ale żeby nie było tak różowo, że wszystko mamy na starcie, grę zaczynamy z amnezją i o większość powyższych musimy się postarać.

    Po szybkiej kreacji bohatera, polegającej na losowaniu statsów jak w baldurach - więc jak ktoś chce się pobawić, to wcale taka szybka nie będzie ;] - zaczynamy grę, we śnie. Mała lokacja z dwiema monolitycznymi bramami i trupem naszego mentora przy jednej z nich. Rzekomo zabiliśmy go, choć nie jesteśmy jego mordercą. Gra jest tajemnicza i napakowana symboliką aż do przesady. Jak wiele jej elementów ma to ogólne sens, ale ich implementacja kuleje na wszystkie 5, 10 albo 15 nóg. Sam bohater mówi, że to sen i że nie pierwszy raz to śni. Każde wznowienie gry zaczynamy w tym miejscu i dopiero przejście przez bramę przeniesie nas do zapisanego autosavem miejsca. Nawiasem mówiąc autosave w tej grze działa dość kapryśnie, niby stan powinien zapisać się po osiągnięciu istotniejszych celów, ale nie zawsze tak bywa.

    Kiedy obudzimy się jesteśmy w jaskini, coś na kształt bardzo podstawowego tutoriala.Nawet mimo dostępnych wideo-samouczków, uczucie zagubienia i niezrozumienia gry towarzyszyło mi jeszcze przez długi czas. Po tym krótkim wstępie wizyta w bazie niewiele rozjaśniła.

    BAZA

    To hub, wracamy do niej po każdym zadaniu. Tutaj poznajemy dwie istotne postacie: mentora oraz dowódzcę Rimanaha. Jest jeszcze kilka osób, ale rozmowy z nim są szczątkowe, nie wnoszą nic poza jakimś odległym, niezrozumiałym szczątkiem czegoś tam. Zresztą z mentorem i dowódcą też za dużo nie pogadamy, a jak ktoś liczy, że dowie się czegoś istotnego... lol. Mentor bełkocze coś o potrzebie pokoju i nie robieniu fal, zaś Rimanah to typ tyrana oczekujący tylko posłuszeństwa i wysyła nas na misje. Poza tym możemy odsłuchać nasze nagranie sprzed feralnej misji i dowiedzieć się właściwie niczego. xD EYE ma jeden z najbardziej absurdalnych, tajemniczych i niezrozumiałych wstępów z jakimi spotkałem się w grach w ogóle. Tragedia.

    Pomijając wątpliwą przyjemność gawędzenia baza oferuje jeszcze kilka możliwości:
    1) poczytać zapiski w archiwum o historii dawnej i niedawnej - koszmarnie przetłumaczone, przebrnięcie przez nie naprawdę boli, ale to jedyne źródło informacji o uniwersum i jest tam kilka wskazówek o co naprawdę w grze chodzi.
    2) wykupić nowe moce psi, nowe wszczepy aktywne i nowe bronie.
    3) brać udział w pojedynczych misjach na odblokowanych mapach z kampanii. Mają one losowe cele i służą właściwie do szybkiego nabijania expa i kasy. Mogą się przydać do czasu dotarcia na Marsa (noctis labyrinth) - najlepszego miejsca do grindu.

    That's it, folks. Nothing more.

    Skoro tak to nie zostaje nic innego, jak udać się na misje, ale zanim je poruszę wpierw czym będziemy dysponować.

    POSTAĆ - My legs are ok

    Mały raj dla character development fagów. Moim zdaniem jeden z najlepszych elementów gry. Bohatera opisano 12 atrybutami, z czego 3 są (prawie) w ogóle nieistotne. Warto inwestować we wszystko lub ewentualnie większość, każdy jest użyteczny. Co poziom dostajemy 3 punkty do wydania na atrybuty, początkowy koszt to 1:1, a im wyższa wartość tym wyższa cena, ale nie tylko w ten sposób można je podnieść.

    Jest 14 10-poziomowych drutów pasywnych. Ich rozwijanie zwiększa wszystkie statystyki postaci, nie tylko atrybuty. Rozwijanie tych drutów nie wpływa na progi atrybutów.

    Więcej!

    Są specjalne badania, ponad 40, które zwiększają różne statystki, obniżają koszta energii psi i wszczepów, odblokowują bronie itd. Niestety te badania są nieopisane, w grze nie ma informacji o ich następstwach, ale od czego są wszelkie poradniki. Badania podnoszące atrybuty wpływają na ich cenę.

    WWWiieęceejj!!!

    Jest 10 aktywowanych wszczepów i większosć jest użyteczna. Kilka, jak super skok, przyśpieszenie i niewidzialnośc, to podstawa gry. Osobiście często korzystam z Eye Vision, które podświetla ludzkich wrogów, działa kapitalnie na duże odległości w połączeniu z ciężką spluwą bez zooma.

    Wwiiiiięęęęceeeeeeeeeeeej!!!!

    9 mocy psi. Zaczynamy grę z dwoma zajebiście przydatnymi: klonowanie postaci i transformacja walającego się sprzętu w zdrowie. Później można wykupić inne, sytuacjnie przydatne czary typu szaleństwo (wróg atakuje swoich) albo zabicie wroga i teleport na jego miesjce. 3 specjalne moce psi dostępne są dopiero po skończeniu gry i dobrze, bo to typowy end game super shit.

    Wwwwwiiięęęęęęęęęęęęęęęęęęęęęceeeeeeeeeeeeeeeeeeeeej!!!!!

    No i oczywiście bronie, czy też bardziej ogólnie sprzęt. Jest tego prawie 30 sztuk. Jakoś 20 gnatów, do tego wieżyczki, latające boty, kilka rodzajów broni białej,w tym podwójne katany (suuuuuper cool :D) i podręczna apteczka (obowiązkowy pierwszy wynalazek). Istotnym aspektem broni jest podział na przeciwpancerne (kilka) i bez tej właściwości (większość). W później etapach gry wypada mieć przy sobie coś co ignoruje pancerz.

    Więcej... kasy czyli YOU NEED BROZOUFS

    Wszystko wyżej wymienione, oprócz atrybutów, kupujemy za brozoufy (walutę). Już początkowe ceny są dość wysokie - od kilkunastu tysięcy za broń, badanie czy drut. Tutaj chwilowo mogą przydać się sporadyczne sidequesty z nagrodami 5000b. Jednak ta kwota szybko okaże się groszowa i innej opcji niż grind nie ma - ponownie kłania się mars (noctis labyrinth), jako najlepsze i najszybsze miejsce do grindu (100-200 tys. w 10-20 minut)

    Wracając do wyposażenia - Bardzo mi się podoba taka różnorodność. Bawiłem się świetnie testując różne giwery, druty, psi i ich kombinacje. Ciekawym urozmaiceniem jest pojemność ekwipunku. Otóż nie ma standardowego wielkiego plecaka, do którego ładujemy, co popadnie. Zamiast tego są określonej wielkości gniazda na całej postaci: plecy, ramiona, pas, nogi. Zaprojektowano je w ten sposób, że można mieć tylko jedną dużą (assault/sniper rifle) lub bardzo dużą broń (wyrzutnia/minigun), do tego jakieś wspomaganie, np przeciwpancerny pistolet, smg, albo (super cool :D) dwie katany. Resztę pojedynczych slotów wypełnia: amunicja, apteczka i ewentualnie jakiś szrot. Misje są względnie zróżnicowane i jeden ulubiony zestaw nie musi sprawdzać się wszędzie. Misje... ech.

    MISJE - Your leg is broken

    Jedna z internetowych opinii o EYEDC to: serious sam próbujący być deus exem, z marnym skutkiem. Bardzo trafna, moim zdaniem. Rozpierdol jest praktycznie non stop. Fale wrogów nie mają końca, chociaż można zmienić częstotliwość respawnu i poziom trudnośc (im wyższy, tym więcej kasy i expa). Rozwalanie ich sprawiało mi sporo frajdy, ale muszę zaznaczyć, że w shootery gram raz do roku albo rzadziej i w żadnym wypadku nie jestem autorytetem w tej dziedzinie. xD
    Na moją korzyść działało też to, że w grze generalnie nie można zginąć. W statystykach jest punkt o nazwie resurrectors - oznacza ile razy w ciągu misji można zginąć bez potrzeby powtarzania jej w całości. Są dwa skutki uboczne takiego wskrzeszenia: 1 - respawn jest dokładnie w miejscu zgonu; 2 - możemy otrzymać fatal woud, która obniża niektóre statystyki. Fatal wound może wydawać się czymś złym, ale prawda jest taka, że to całkiem fajna rzecz, bo również obniża koszt podnoszenia atrybutów (zmniejsza progi cenowe), a później można zrobić badanie "Gen12345 Bioregeneration" które usuwa poszczególne fatal wound i daje całkowitą na nie odporność. Jakby ktoś chciał maksować postać. Cool. :D

    Cały czas przedzieramy się przez wrogie hordy, aż nie wypełnimy zleconych nam obowiązków. Jednak owe zadania sprawiają wrażenie zrobionych "na odpierdol", ich sens jest co najmniej kwestionowalny. W każdym razie w pierwszych 5(z 7) misji. Od czasu do czasu dostajemy pseudo wybór jak postąpić, czy przekupić jakąś postać czy zhakować instalacje albo kogoś odstrzelić, czysta kosmetyka. Bez znaczenia i bez konsekwencji, ani teraz ani później. I tak trzeba rozwalić kilkudziesięciu gości idąc do celu i kolejnych kilkudziesięciu w drodze powrotnej. Oczywiście to jest powtórzone kilka razy na mapie, bo po wypełnieniu jednego zadania dostajemy kolejne. Naprawdę nie czuć w tym żadnego sensu. O ile na początku - w trakcie poznawania gry - to nie bardzo przeszkadza, tak w późniejszych misjach może wkurwiać.

    Gra jest na silniku Source, wydana w 2011 wygląda jakby miała niemal dychę na karku. Za to design przypadł mi bardzo do gustu, nie tylko wspomnianych postaci, mapy również mi się podobają, zarówno projekt i wygląd: są zrujnowane slumsy, opuszczona dzielnica miasta, górzysta powierzchnia planety, zamknięta baza z korytarzami, jakby żywcem przeniesiona z LV-426. Wszystkie są dosyć zróżnicowane i oferują sporo wolności, albo jeśli spojrzeć bardziej pesymistycznie - niepotrzebnego biegania. W każdym razie są duże. Duże i tak kurewsko puste, że czasami kurwica i bezsens biegania zjada żywcem. Nie ma tu praktycznie nic do roboty (poza mordowaniem). Owszem można sporadycznie znaleźć zleceniodawców subquestów, ale ani to nie wnosi nic do historii, ani nie ma żadnych nagród poza kasą i expem - to samo jest z eliminacji hord wrogów i to jeszcze szybciej. Ziejące pustką olbrzymie przestrzenie. Zero powodów do eksploracji. Niejednokrotnie miałem wrażenie, że biegam sam po multiplayerowej mapie walcząc z botami. Bywa że żal dupę ściska, bo przecież aż się prosi, żeby wycisnąć z tego więcej. CorTuum napisał o EYEDC, że to bardziej proof of concept [niż właściwa gra] i choć ja przez większość czasu bawiłem się dobrze, to wielokrotnie przypominałem sobie to stwierdzenie.

    FABUŁA czyli WTF!? albo Let madness fill you, and hear the voices from the other world

    Im dalej w grę tym wyraźniej przebija się, że gówniana, nie mająca sensu, ładu i składu historyjka kryje coś jeszcze i rzeczywiście tak jest. O co naprawdę chodzi w EYE uważam za wielki plus i mimo, że P O N O W N I E implementacja kuleje - jak 80% całej gry - to nadal poznanie true ending sprawiło mi sporo frajdy i wywarło dobre wrażenie.

    lekki spoiler bez zdradzania historii

    Pod koniec 6 misji (mars noctis labyrinth) historia świruje już bardzo mocno i mamy możliwość przyłączenia się do 1 z 3 stron - jedyny istotny wybór i konsekwencje w grze. Następna misja będzie unikatowa, zależnie od wyboru. Potem finał i epilog (zawsze takie same), które zdradza już całkiem sporo i... zaczynamy grę od nowa. Poza rozwojem postaci nic, ale to absokurwalutnie nic się nie zmienia. :(
    Trzeba przejść grę 3x wybierając za każdym razem inną stronę dowiemy się o co tu naprawdę chodzi. Przejście EYEDC nie jest czasochłonne, jeśli skupić się na realizacji celów misji, bez grindu max kilka godzin - youtubowe zapisy speedrunów trwają mniej niż 1/2h. Druga i trzecia gra razem zajmą mniej niż pierwsza, więc jeśli komuś spodoba się ta gra, to nie zmarnuje dużo czasu. A sporadyczny grind może być zabawny, mnie w każdym razie sprawiał trochę radochy, bo pozwalał pakować postać i odkrywać end game super power shit. :)

    Też zapchanie gry symboliką z każdej możliwej strony można traktować jako pewien atut. Albo i nie - zależy od punktu siedzenia. xD W EYEDC jest mnóstwo nawiązań do wszystkiego. Na load screenach są cytaty Konfucjusza, Laoziego, Sun Tzuna i innych myślicieli, ale pojawia się też Roy Batty, Dutch i mnóstwo innych popkulturowych nawiązań. Są odniesienia do Illuminatów (których za cholerę nie rozumiem) i innych kultów... nie ma co wymieniać po kolei. Jest tego mnóstwo i jak ktoś lubi (bądź umie, czyli nie ja hehe) interpretować to też może wycisnąć trochę dodatkowej zabawy.

    Ale jakby ktoś chciał wiedzieć ocb to poniżej spoiler

    pokaż spoiler Inna ciekawa opinia gracza o EYEDC to: francuski niezależny film noir + dzień świstaka + łowca androidów + warhammer 40k + syndicate. Protagonista to dowódca Rimanah, wyjątkowy skurwiel, który skazał swoją żonę na śmierć i w związku jest zmuszony do przeżywania pewnego etapu swojego życia, a przy tym oszalał, gada do siebie i ma potężne halucynacje - sam bądź dzięki Metastreumonic Force; wciąż, aż nie zrozumie swoje winy. W mapie New Eden można spotkać potwora, który mówi, że na wieczność jest zamknięty w tzw Kręgach Winy. To jest i nasz los, ale po odblokowaniu 3 zakończeń mamy wybór - spędzić wieczność na pustej skale pośrodku nicości albo zaczynać grę w nieskończoność. EYEDC nie da się skończyć. Zajebista nagroda, jej xD


    To tyle. NIE NAMAWIAM do grania w EYEDC. Chciałem tylko to z siebie wyrzucić. :)

    Btw zakładam # do tych wpisów, co prawda jest tego mało - w zeszłym roku chyba 3 razy zdarzyło mi się nabazgrać coś dłuższego, ale przynajmniej będzie pod ręką. Może też uda mi się namówić moderację na dodanie # do poprzednich wpisów.
    ---> #grysejsmity

    Jak ktoś jest masochistą i nie słucha ostrzeżeń to tu są przydatne linki bardzo pomagające w zmierzeniu się z E.Y.E Divine cybermancy:

    podstawowe wyjaśnienie co i jak http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=584218260

    walkthrough http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1344040202

    zbiór poradników http://steamcommunity.com/app/91700/guides/
    _____________________________________________________________________________________________________________

    #crpg #eyedivinecybermancy #gry #cyberpunk

    _____________________________________________________________________________________________________________

    seria Drakensang

    The Banner Saga 1 i 2

    Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

    Omikron The Nomad Soul

    Demonicon The Dark Eye

    Dungeon Lords

    Legends of Eisenwald

    GMDX Deus Ex MOD

    Styx Master of Shadows

    VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Redakcja gola co roku już chyba wypuszczać będzie wspaniały żart w postaci listy top 100 RPG wszechczasów. Żart tak wysublimowany że pomija wiele fantastycznych tytułów #crpg i #jrpg, ale to nie wszystko. Prawdziwy humorek pojawia się na 2 miejscu, gdzie pojawił się zabugowany wysryw Todda z elementami RPG xD no ale czego oczekiwać od redaktora o nicku draug (✌ ゚ ∀ ゚)☞
    #rpg #gry #pcmasterrace
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: Screenshot_20190103-094141.jpg

    •  

      @poprostumort:

      (...) jest uproszczony, posiadał sporo irytujących bugów, ma krótkie osie fabularne oraz brak konkretnego rozbudowanego scenariusza. Dlatego jak najbardziej nie zasługuje na tak wysokie miejsce.

      Problem ze Skyrimem jest taki, że będąc bardzo dobrą grą, jednocześnie jego elementy RPGowe były robione lepiej w grach które dostały niższe (często sporo) miejsca. Podejrzewam, że stąd taki pisk o 2 miejsce.

      Nazywanie gry gownem lub sraka sugeruje, ze raczej nie stad :) Raczej przekresla ja po calosci, bez krytycznej analizy i niuansowania.

      Ogolnie zas moglbym sie zgodzic, ale napisalbym tak: Skyrim jest bardzo dobra gra, ktora dosc luźno kwalifikuje sie do gatunku crpg, realizujac wiekszosc z jego wypracowanych na dzis kanonicznych elementow w sposob uproszczony, a niekiedy nawet zupelnie pomijajacy.

      Z tym jednak, ze ich realizacja nigdy nie byla ambicja Skyrima, nie byla nawet (w wiekszosci) ambicja zadnego z Pradawnych Zwojow. Jego zaserwowane na froncie, zaakcentowane elementy same z siebie swiadcza, czym Skyrim ma byc. Ani jego tworcy, a zwlaszcza doswiadczeni gracze nie maja co do tego zludzen i watpliwosci. Bo zludzeniem jest oczekiwanie od Skyrima, by byl gra innego rodzaju. To jak "mylenie nieba z gwiazdami odbitymi noca na powierzchni stawu".

      Dla mnie TES-y nigdy nie byly kanonicznymi grami crp, mimo ze kwalifikowalem je do tego gatunku. To chyba jedyna tak wysokiej jakosci seria, ktora wylamujac sie z kanonu jednoczenie pozostaje na jego zaszczytnym miejscu z racji swoich pozostalych wspanialych aspektow. Niczym outsiderka crpg, ale wciaz crpg.

      I podobnie postrzegam te topke GO, jako ranking gier kwalifikujacych sie do gatunku, ale porownywanych w pelnym spektrum, nie tylko przez pryzmat najbardziej wysublimowanych na dzis elementow computer role-playing (jak os fabularna, jej zaleznosc przyczynowo-skutkowa od wyborow gracza czy odpowiednie skomplikowanie i wywazenie mechanik). Istnieja takie rankingi, ale ten nim nie jest i nie musi byc. Najbardziej pelnokrwiste aspekty crpg porownywane sa w innych miejscach, raczej bardziej niszowych, ale zarazem bardziej specjalizujacych sie w tej coraz wezszej dziedzinie.
      pokaż całość

    •  

      @Rv0000: Bo ten system 1-10 jest sam w sobie bez sensu :D, jak sam zresztą zauważyłeś. Graficznie ta gra to takie 7/10, fabularnie może 5-6/10, jako grinder 9/10, jako otwarty świat 8/10, ale już jako immersja to maks 6/10. Czasami daję ocenę wyżej z sentymentu ( ͡° ͜ʖ ͡°), trochę jak gry Piranii.

    • więcej komentarzy (74)

  •  

    Kto ma najlepiej odrutowane nogi?

    Jensen? meh

    Denton? phi

    elite psi-cyber-monk-warriors FTW

    #crpg #deusex #eyedivinecybermancy #heheszki

    GIF

    źródło: im5.ezgif.com (6.13MB)

  •  

    Wiecie co mnie wkurwia? Że mam jakąś grę i kurwa pograłbym sobie w nią ale świadomość że wyszły 2-3 nowe DLC, każde po €10 mnie demotywuje bo wiem że gram w przestarzały content, bez najnowszych updejtów, klas postaci etc. Stellaris, Binding of Isaac, Darkest Dungeon... Jeszcze gorzej jakbym chciał kupić nową grę, ale jak widzę że jest do niej już na ten moment kilka DLC to mnie sranie bierze. Jeszcze żeby to było jak w Wiedźminie, że DLC to jest nowy content i tyle, ciekawa historia. Ale np. w takim Stellaris cała mechanika rozgrywki potrafi się zmienić. Chuj.

    #gry #oswiadczenie #takaprawda #crpg #zalesie
    pokaż całość

  •  

    Zakończenie: Nikt nie zauważył odejścia bogów, ale jak opowiesz te historie w karczmie, to może nie dostaniesz w pysk za zmyślanie i ktoś postawi kilka drinków ;D

    Fajny był ten #ageofdecadence. Na początku denerwuje implementacja kamery i brak "przezroczystości przeszkód" #pdk, ale jak już się przez to przebrnie i przyzwyczai do poruszania postacią wyłącznie po kwadratach, to czeka nas kawał dobrego #crpg z interesującą mechaniką i wciągającą fabułą. Wielka szkoda, że nie ma polskiej wersji językowej. pokaż całość

    źródło: miekkisiur.jpg

  •  

    Wow, do Thief3 jest chyba więcej modów, niż do 1 i 2 razem wziętych. Zapaleńcy wzięli sobie cel możliwie największe upodobnienie trójki do legendarnych poprzedników. M.in przez usunięcie całego zbędnego gówna, jak hub, podział map czy totalnie zjebany balans rozgrywki.
    Ktoś korzystał ze Sneaky Upgrade?

    pokaż spoiler Szkoda, że gównofabuły i reszty spierdolonych pomysłów nie da się zmienić. xD


    http://www.moddb.com/games/thief-deadly-shadows/downloads?sort=visitstotal-desc

    #thief #skradanki #staregry #crpg
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Shodan pokonany ( ͡º ͜ʖ͡º)

    To była niezła jazda. Wiele ciekawych pomysłów, świetny level desing, bardzo nietypowe sterowanie, doskonała muzyka, zwłaszcza ten utwór http://youtu.be/O3fWoGwnTG0?t=169

    #systemshock #staregry #retrogaming #crpg

    źródło: cdshock_074.png

  •  

    taka prawda, a ty i tak pewnie brałeś sarevoczka do drużyny w tronie bhaala.
    #baldursgate #crpg

    źródło: irenicus.png

    •  

      @madry_i_mieciutki: W ToB miał lepsze staty. Siła 18/00, Zr 17, Kon 18, Int 17, Mądr 10, Cha 15, do tego atak zwiastuna śmierci (aka deathbringer) 3% szansy na 200 obrażeń kłutych i 10% szans na ogłuszenie rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jego staty w ToB sprawiały, że można go było m.in. dwuklasować na maga. To najlepsza postać przyłączalna w całej sadze.

      Irenicus był mastermindem, ale nie można zaprzeczyć, że Sarevok też nieźle wszystkich wyrolował i błyszczał inteligencją. Gdyby nie interwencja wychowanka Goriona to doprowadziłby do wojny Wrót Baldura z Amn i osiągnął swój cel. Kryzys żelaza, pomysł na pozbycie się przywódców Żelaznego Tronu itd.
      pokaż całość

    •  

      Komentarz usunięty przez autora

    • więcej komentarzy (2)

  •  

    #eyedivinecybermancy to dziwna gra, niedorobiona, z mnóstwem kiepskich rozwiązań. Dwie bardzo trafne opinie z jakimi się spotkałem to:
    - bardziej udowodnienie możliwości realizacji, niż właściwa, skończona gra
    - #serioussam próbujący być #deusex (z kiepskim skutkiem)

    Ale niektóre pomysły są kapitalne, jak np ekwipunek podzielony na segmenty wymuszający przemyślane zestawy. Albo kapitalny rozwój postaci: statystyki, mnóstwo wszczepów, moce psi i inne umiejętności.
    Szkoda, że ta gra skończyła w takiej formie, ale i tak (póki co) jest dość zabawna, a design to krystalicznie czysta zajebistość. :)

    #crpg
    pokaż całość

  •  

    Gram sobie w FO1 i Ghul mnie wyzywa od normików REEE. Fallout 1 wyszedł w 1997, więc to chyba jedno z pierwszych użyć tego słowa i zastanawia mnie teraz czy to stąd przegrywy z 4chanu wzięły ten slang.

    #fallout #crpg #gry #ciekawostki #normictwo

    źródło: normie.png

  •  

    Hej, dzionek mija a tymczasem dopiero teraz orientuję się, że dzisiaj bardzo ważna rocznica dla całego gatunku cRPG. Otóż mija właśnie 20 lat od wydania Baldur's Gate!

    O grze powiedziano i napisano przez te 20 lat już chyba wszystko co tylko się dało, na forach do dzisiaj we wszelkich zakątkach internetu nadal toczą się dyskusje na temat, która z części gry jest lepsza, a sama gra okazała się na tyle wpływowa, że nurt gier "balduropodobnych" żyje do dzisiaj i ma się całkiem nieźle.

    A z tej okazji podzielę się kilkoma osobistymi wspominkami z tą grą, która mimo jej wyraźnych (szczególnie dzisiaj) wad nadal pozostaje jedną z moich ulubionych w ogóle. Tak więc... :

    1. Na przestrzeni lat posiadałem w 6 egzemplarzach, na co składały się - pamiętne, pierwsze polskie wydanie zakupione jeszcze przez mojego starszego brata; dwa wydania eXtra Klasyki w niebieskich pudełkach; jedno wydanie DVD w pakiecie z BG2; jedno wydanie DVD w pakiecie z BG2, Icewind Dale'ami i Tormentem; wydanie w wersji EE.
    2. Z wyżej wspomnianego pierwszego polskiego wydania pozostały mi tylko płyty i książka dodawana do gry :( Instrukcja z pięknymi wstawkami Elminstera i Vola została zjedzona przez psa, mapa zagubiła się gdzieś w trakcie licznych przeprowadzek, a pudełko ostatnio widziałem pewnie w okolicach 2000 roku XD
    3. Żonglowanie pięcioma płytami był dramatem, który niestety prowadził do szybko zużywania się płyt. Pamiętam, że w końcu dysk nr4 z oryginalnego wydania nie nadawał się do niczego, przez co musieliśmy wybrać się z bratem do lokalnego 'alternatywnego' źródła pozyskiwania gierek na naszym osiedlu (( ͡° ͜ʖ ͡°)) celem skombinowania kopii tego CD.
    4. Początkowy dialog Goriona z Sarevokiem do dzisiaj znam na pamięć. " -Głupcem jesteś jeśli mniemasz, że dam się zwieść twojej życzliwości! Idź precz, a tobie i twoim poplecznikom nie stanie się krzywda.
    - Przykro mi starcze... że tak to odbierasz!"
    I ten pokaz magii Goriona, który powtórzyć można było dopiero w Tronie Bhaala znając zaklęcie akceleracji
    5. W pamięci wielu mag stojący przed Gospodą Pod Pomocną Dłonią zapisał się jako nemezis masakrujące gracza i potrafiące śnić się do dzisiaj. Dla mnie natomiast tę rolę zajmuje Silke, nadzwyczajna Tespijka, która tak wiele razy zaszła mi za skórę jako dzieciakowi, że ogrywając grę nawet po tylu latach czuję okropny niepokój przy jej spotkaniu.
    6. W zasadzie to samo mógłbym napisać o sirinach, ogrzym magu koło mostu Firewine i bossowi z kopalń w Kniei Otulisko, który na dzień dobry rzucał błyskawicę odbijającą się od ścian kopalni, która potrafiła rozwalić całą drużynę.
    7. Chociaż muszę uznać BG2 za faktycznie grę lepszą od poprzedniczki, tak jedynka zdecydowania wygrywa u mnie pod względem tzw. klimatu :)
    8. Do teraz pamiętam moment, w którym któryś z kolegów pokazał sposób na pozstawienie w drużynie tylko jednej postaci z "nierozwiązywalnych" par NPCów - czyli zabicie i wyrzucenie ciała niepożądanego panolka ( ͡° ͜ʖ ͡°) Byłem zszokowany okrucieństwem i prostotą tego genialnego rozwiązania, hahaha.

    Mógłbym tak pewnie pisać i pisać, ale myślę, że na razie wystarczy. Tak czy owak, wszystkiego najlepszego kochany Baldurku!

    A Wy, moi drodzy, pamiętajcie o zebraniu drużyny przed wyruszeniem w drogę ;) I podzielcie się też jakimiś fajnymi doświadczeniami.

    #crpg #rpg #gry #baldursgate
    pokaż całość

  •  

    Wczoraj swoją premierę miał nowy #fallout, dla zmyłki noszący tytuł ATOM RPG. #bethesda wydała go w ramach przeprosin za wieloletnie gwałty i zarzynanie marki oraz za traktowanie klientów jak idiotów. No i cena premierowa to ledwie 55zł, a więc żal nie kupić!

    pokaż spoiler ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)


    #rpg #crpg #gry #atomrpg
    pokaż całość

  •  

    W pierwszym Gothicu podobało mi się, że Piranha Bytes zrobiło frakcję której główną charakterystyką było to że wszyscy jarali zioło do oporu. Całe życie w obozie kręci się wokół jarania, do tego stopnia że członkowie frakcji za wykonanie pracy dostawali zapłatę w jaraniu zamiast w lokalnej walucie. Są jakieś inne gry w których istnieje frakcja w której wszystko kręci się wokół jakieś narkotyku? Coś podobnego było w grze "Elex" również od Piranha Bytes, ale poza tym?

    #gothic #crpg #pytaniedoeksperta #gry
    pokaż całość

    źródło: wykop.pl

  •  

    Wiecie za co najbardziej lubię dwie pierwsze gry Gothic?

    Za to, że ta gra się z graczem nie pierdoli. Nikt ci nie mówi, że jesteś jakimś zabójcą smoków, czy innym wiedźminem.

    Na początku jesteś zwykłym śmieciem, gównem, które byle ścierwojad rozsmaruje pazurami po trawie.

    Nie dość, że nic nie wiesz o tym świecie do którego trafiłeś, a sterowanie jest proste i intuicyjne jak konstrukcja najnowszego procesora Intela, to jeszcze wszystko oprócz chrząszcza zabija cię na dwa, max trzy uderzenia.

    Żeby przeżyć zbierasz każdy śmieć i badyl, który przywraca chociaż 5 punktów życia, bo w walce ze zwykłym szczurem te 5pż to granica między życiem, a śmiercią.

    W dwójce jest jeszcze lepiej, bo twórcy postanowili zrobić z tak banalnej czynności jak najnormalniejsze wejście do miasta, serię questów w której między innymi zbierasz jebaną rzepę.

    Oczywiście jest też opcja dla idiotów, którzy nie wiedzą, że w świecie nie ma nic za darmo i biorą glejt od typa tak podejrzanego, jak facet w płaszczu rozdający dzieciom cukierki przed przedszkolem.

    No ale dobra, wszedleś do miasta. Sprawiło ci to wiele trudu, dlatego spodziewasz się jakiejś wielkiej nagrody, albo chociaż ciepłego przywitania.

    Nagrody nie ma, jest za to gorące przywitanie od paladyna, który po przejściu pierwszych trzech metrów od bramy miasta, wita cię wesoło słowami:

    - Stój, śmieciu!

    Grzecznie wypełniasz tą jakże miłą prośbę i zaczynasz z nim rozmawiać.

    On ci przewija jakim to patałachem jesteś i gdzie takiemu bydłu jak ty nie wolno wchodzić, a na pytanie czy możesz nosić taką zbroję jak on, zapowietrza się i przypomina, jak nędzny dla niego jesteś i że możesz sobie pomarzyć.

    Nie podajesz się jednak, postanawiasz walczyć o lepsze życie, albo chociaż miecz i zbroję więc idziesz do kierownika straży.

    I co? I dupa, nie ma roboty dla bezrobotnych przegrywów, musisz mieć stałe źródło dochodu, żeby cię przyjęli, bo już się trafiło paru cwaniaków, co pierwszego dnia służby spierdolili z nowiutką zbroją i mieczem.

    Idziesz więc szukać roboty, a tam też chujnia, bo jeden każe ci się modlić, drugi robi z ciebie komornika, trzeci oferuje staż, a czwarty każe zabić orka.

    Tak, orka.

    Jebanego orka.

    A jak nie to roboty nie będzie, zbroi straży i miecza też.

    A dopiero co stoczyłeś śmiertelny pojedynek ze zwykłym szczurem.

    Jak nie zabijesz tego jebanego orka, to będziesz do usranej śmierci biegał ze spróchniałą lagą i w gaciach wieśniaka.

    Chuj, nie podajesz się, jesteś wyjątkowo wytrwałym śmieciarzem i w końcu, gdzieś w lesie, między złamaną strzałą a zgniłym rdestem polnym znajdujesz orkowy topór.

    Okrutny los się do ciebie uśmiechnął, odsłaniając garnitur zgniłych zębów i zionąc odorem śmierci, która cię czeka.

    Jeszcze tylko zabić 6 wilków, uzbierać wiadro grzybów, zrobić akcję-windykację i masz robotę. Jesteś już w swoim mniemaniu pół-bogiem, choć i tak każdy by ci spokojnie wjebał.

    A to dopiero pierwszy rozdział, nawet nie cały, bo jeszcze można iść do najemników, albo klasztoru.

    Jednak te początkowe przeczołganie gracza przez gówno jest konieczne, żeby pozwolić mu odczuć potęgę do jakiej dochodzi pod koniec gry.

    Na początku zdychać, bo zabijają cię dwa młode wilki, a na koniec wbiegasz sam w stado orków i rozpierdalasz ich w drobny mak.

    Od zera do bohatera i spowrotem do zera w następnej grze.

    No i tak się powoli żyje w tym Khorinis.

    pokaż spoiler #heheszki #gothic #gry #crpg #gimbynieznajo #feels #nostalgia #pasta
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: wykop.pl

  •  

    Wywiad z twórcami Fallouta na temat nadchodzącego erpega "The Outer Worlds":
    http://www.pcgamer.com/the-creators-of-the-outer-worlds-on-learning-to-make-better-rpgs/

    (...)
    PC Gamer: When you thought about the games you've made before, what did you say at the beginning of developing this game that you wanted to do differently? Not just the theme, but the guiding tenants of the design, of the story you wanted to tell, what the player was going to be able to do in the game. What did you want to do that you hadn't done before?

    Tim: When we made Fallout, I was always going 'in the main quest, you always have to be able to fight your way, talk your way, or sneak your way through. Since then all this stuff has happened with companions and people love having companions. We're not doing romance because, well, that's been done. But I wanted to explore the things a player can do with his companions that still felt like the player's the hero, but make the companions much more integral to his path through the game. And that's what that fourth path came up, the leader idea.

    There are skills that support it. The way you interact with your companions changes, and it's just a really interesting path through the game. It's more of a jack of all trades. Once you switch out companions you're good at different things. That is a really fun character to play because you're like, 'hey, let's go try and talk to these people.' You do it and fail. 'Okay, you two go back in the ship. I'm going to load out these two combat guys and we're just going to go kill everybody.' You can't do that with other characters. You can't just change your build on the fly like that. (...)

    #crpg #fallout #theouterworlds #obsidian #crpg
    pokaż całość

  •  

    Cykl gier Deus Ex był znany z wysokiej jakości skonstruowanych poziomów, świetnej rozgrywki, dużej swobody działania podczas gry... Okeeeeeej, nie ma żadnego cyklu gier z tej serii, nie oszukujmy się. Gdy jest mowa o "Deus Ex" to ma się na myśli najlepszą i pierwszą część z tej serii i jedyną, która jest regularnie obecna w rankingach najlepszych gier wszechczasów.

    Wpis będzie dotyczył wersji gry bez modów z wyjątkiem tego poprawiającego tekstury w grze. Po prostu modów jest całkiem sporo i najbardziej popularne z nich mocno zmieniają rozgrywkę, czyli sytuacja jest podobna do wpisu o Jagged Alliance 2, gdzie też opisałem wrażenia z rozgrywki w vanillę. Mam nadzieję, że przyjdzie czas na oddzielny tekst o modach do Deusa, ale dziś skupmy się na grze takiej, jaką stworzyli ją twórcy z Ion Storm.

    Skoro mamy nieco miejsca, to porozmawiajmy nieco o samej atmosferze w grze. Przejrzałem sobie rankingi gier cyberpunk w internecie i Deus Ex nie tylko znalazł się na każdym z nich na wysokich pozycjach, ale w zdecydowanej większości zajął na nich pierwsze miejsce.

    Ale jak to?! Toż to DRAMAT! Lololololol przecież tam jest ciągle noc lololololol chodzimy z gościem w okularach przeciwsłonecznych! W NOCY. Lololololol może jeszcze jakiś Blade Runner, co? Jak można takie coś traktować poważnie lololololol.

    Tego typu dyrdymały przychodzą mi na myśl, kiedy zacząłem pisać o atmosferze w grze, a przypomniałem sobie całą debatę o Cyberpunku 2077 i wyśmiewanie tam "wiecznej nocy", zatem pozwolę sobie pochylić się nieco bardziej nad tą kwestią.

    Zacznę mocno - można fukać, chrząkać, cokolwiek, ale nie zmieni to prostego faktu - kiedy myśli się o cyberpunku w filmie, to od razu przychodzi na myśl Blade Runner. Kiedy myśli się o cyberpunku w grach, to przychodzi na myśl Deus Ex. I nie jest to nic niezwykłego. Te dzieła są po prostu doskonałe i świetnie wykorzystują poruszaną w nich tematykę. Tak już jest, że to często dzieła silnie stylizowane łatwo zapadają w pamięć i są zapamiętywane. Zresztą w Deusie wieczna noc to mały pikuś. Mamy tutaj CZARNE, TAJEMNICZE HELIKOPTERY, mamy ILLUMINATI, SPISEG, ZŁE KORPORACJE - cała klasyka gatunku, rzeczy powszechnie kojarzone z cyberpunkiem, są tutaj.

    I świetnie się to wszystko sprawdziło. Niemała w tym zasługa samego podejścia gry. Zachowany jest wyczuwalny dystans, jakby świadomość twórców, że to koniec końców jest gra i nie można traktować tego zbyt poważnie. Z drugiej strony ten dystans daje możliwość wrzucenia właśnie wielu ciekawych zjawisk, które normalnie by nie przeszły, do tego świata, przez co czynią go wyrazistym i po prostu bardzo ciekawym.

    Pomimo tak lekkiego podejścia przewijają się poważne tematy, które dzięki dystansowi są paradoksalnie lepiej wyeksponowane i nie rażą tak bardzo. To tak jak w takich dziełach jak Żołnierze Kosmosu - głupiutki film, ale są w nim zawarte przesłania i niepokojące rzeczy. Podobnie jest w Watchmen, czy samym Blade Runnerze. Te wszystkie dzieła łączy również wspaniała stylistyka, muzyka, doświadczanie tych dzieł to przyjemność.

    Ta pewna lekkość w konstruowaniu świata udzieliła się zresztą i w innych obszarach w grze, choćby w fabule. Sama w sobie nie jest jakaś nadzwyczajna, ale nagromadzenie interesujących motywów i postaci sprawia, że śledziłem ją z zainteresowaniem. A skoro o postaciach mowa, to wiele z nich zapada w pamięci, by wymienić choćby Alexa Jacobsona, Annę Navarre, Gunthera Hermanna, czy wreszcie brata głównego bohatera - Paula Dentona. Odnosze wrażenie, że nie są one przy tym ciekawe same w sobie, bo większość w sumie wpisuje się w pewne schematy (np. haker, osiłek), ale są one dobrze wpasowaną częścią całości, która robi pozytywne wrażenie.

    Skoro o postaciach mowa, to J.C. Denton (JCD) jest świetnym protagonistą. Bardzo podobały mi się jego kwestie i pewien wycofany, nieco ironiczny sposób wyrażania się. Jeżeli chodzi o same dialogi, to na początku nie widziałem w nich niczego nadzwyczajnego. Dopiero kiedy stopniowo coraz bardziej zanurzałem się w ten świat, doceniłem ich treść i konstrukcję. Doskonale się zestrajają z resztą elementów gry. W tym widzę zresztą jeden z dwóch największych powodów sukcesu produkcji - świetne zestrojenie ze sobą wielu elementów składających się razem na grę.

    Drugim z nich jest konstrukcja samej rozgrywki, w szczególności design poziomów. Olbrzymią zaletą jest to, że przy wykonywaniu misji dostajemy pełną swobodę. Można iść kompletnie RAMBOOOOOOOOOOOOOO i rozwalać wszystko, co się rusza, można zabijać po cichu, można w ogóle nie zabijać, można łączyć te 3 rzeczy, można hakować systemy obrony i je neutralizować, można je używać przeciwko wrogom, można wrogów po prostu omijać, można wybrać różne drogi do celu, często można wykonywać kolejne punkty misji w dowolnej kolejności, można wykonywać misje poboczne, bądź nie - jest tego naprawdę cała plejada, którą dodatkowo wzbogacają różne gadżety i broń do naszej dyspozycji. Mamy snajperkę, karabin, strzelby, plazmę, granaty różnego rodzaju, miny - dużo, w dodatku broń możemy często również ulepszać na przykład dodając tłumik, poprawiając celność, czy zmniejszając odrzut, są różne rodzaje amunicji do wyboru. Cała ta zabawa sprawia, że do kolejnych plansz podchodzi się z entuzjazmem, bo zawsze coś ciekawego nas spotka i można coś wymyślić. Warto dodać, że wrogowie na planszach są rozstawieni, nie ma odradzających się fal, zatem walki z nimi ani nie męczą, ani tym bardziej nie nudzą. AI wrogów nie zachwyca, potrafią czasami wolno reagować, ale jest na to wspaniały sposób - "realistyczny" poziom trudności! Sprawia on, że zadawane obrażenia nasze i wrogów bardzo wzrastają. Dzięki temu nie ma mowy o hp-bloat u wrogów, wręcz przeciwnie, pozbawia się ich zdrowia szybko. Z drugiej strony są oni groźni, bardzo łatwo mogą nas zabić, zatem trzeba uważać. Na dodatek wrogów jest kilka rodzajów począwszy od zwykłych żołdaków, przez małe roboty, duże maszyny kroczące i specjalnie zmodyfikowanych agentów. Zdrowie naszej postaci odnosi się do poszczególnych części ciała i jak spadnie na przykład w nogach, to gorzej się poruszamy. Genialne rozwiązanie.

    Nie tylko taki sprzęt mamy do dyspozycji. Jest to cyberpunk, możemy ulepszać swoją postać poprzez implanty (augmentations). Wygląda to tak: trzy mamy już "zainstalowane" w sobie - Infolink, IFF (rozróżnia wrogów, przyjaciół, neutralnych), Light. W poszczególne części naszego ciała możemy zainstalować określoną liczbę implantów: ręce (1), nogi (1), podskórne implanty (2), tors (3), czaszka (1), oczy (1). Przy czym na każdy taki slot przypadają dwa zupełnie różne warianty implantów do wyboru, na przykład w nogach można mieć implant, dzięki któremu można cicho biegać albo taki, dzięki któremu można szybciej biegać. Dodatkowo każdy implant ma 4 poziomy, im wyższy, tym daje lepszy efekt. Implanty pojawiają się powoli wraz z upływem gry i potrafią mocno namieszać z rozgrywce.

    A to jeszcze nie koniec (whaaaaaaaaaaaat)! Dochodzi jeszcze rozwój postaci. Tak jest, jest 6 umiejętności do rozwinięcia: Computers, Electronics, Environmental Training, Lockpicking, Medicine, Swimming. Część z nich jest bardziej przydatna, jak na przykład Computers, które daje nam więcej czasu do hakowania i umożliwia później wykorzystanie wieżyczek przeciwko wrogom, czy też Electronics/Lockpicking, dzięki którym używa się mniej narzędzi przy obchodzeniu zabezpieczeń urządzeń/zamków. Oprócz tego rozwijać można umiejętności związane z posługiwaniem się bronią (Weapons): Demolition, Heavy, Low-tech, Pistol, Rifle. Dzięki temu broń nie tylko zadaje więcej obrażeń, ale też celniej z niej strzelamy, czy szybciej zmieniamy magazynki. Szkoda, że więcej gier nie poszło tą drogą. Rozwój wygląda tak, że mamy 4 poziomy wtajemniczenia, startujemy na pierwszym w każdej umiejętności, w kreatorze postaci możemy część podnieść i również później w miarę upływu gry. Punkty doświadczenia dostajemy głównie za wykonywane zadania i dostanie się w różne miejsca, co sprawia, że zabijanie wrogów za wszelką cenę nic nam nie daje, oprócz satysfakcji i ewentualnie sprzętu.

    Gra nie posiada jakiegoś zaawansowanego systemu skradania. Wystarczy przykucnąć i trzymać się z dala od pola widzenia wroga. Można też przenosić ciała, by nie wzbudzały podejrzeń. Jednak gadżety, bronie i implanty wzbogacają całe doświadczenie, tak samo jak to, że poziomy są odpowiednio skonstruowane, skradanie jest dobrą opcją do wyboru, choć nie zawsze najlepszą ( ͡º ͜ʖ͡º)

    Eksploracja w grze jest bardzo satysfakcjonująca. Pełno jest alternatywnych dróg, ukrytych miejsc, postaci do spotkania na mapie. Dość powiedzieć, że implantów musimy sami sobie poszukać, tak samo jak kanistrów je wzmacniających, co daje nam sporą motywację do poszukiwań, tak samo jest ze znalezieniem sprzętu. Nie ma w grze sklepów jako takich, czasem uda się nam coś kupić od osób na mapie, zatem każda okazja do wzbogacenia ekwipunku jest dobra. Możemy nieść określoną ilość przedmiotów ograniczoną rozmiarem ekwipunku, który zbudowany jest ze slotów, przy czym różne przedmioty zajmują różną liczbę slotów w zależności od rozmiaru. Granaty to tylko 1 slot, ale już miotacz ognia jest wielki. Podobne rozwiązanie zastosowano w Arcanum.

    Podczas naszego wędrowania po mapach nie jesteśmy często sami. Rozmawiają z nami przez Infolink różne postacie, zostawiają wiadomości, spotykamy postacie na mapach. Możemy też czytać wiadomości zostawione w różnych miejscach i w różnych formach jak gazety, czy komputery. Dzięki temu widać, co dzieje się na świecie, jakie były reakcje na nasze poczynania. Warto dodać, że część osób towarzyszy nam albo przez całą grę, albo przez znaczną część gry. Część z kolei to przypadkowe jednostki, które pojawiają się i znikają. Tak samo zróżnicowany jest Voice Acting, zwykle jest na dobrym poziomie, ale bywa i niskich lotów (THANKS FOR GETTING ME IN, THANKS FOR GETTING ME IN, THANKS FOR GETTING ME IN).

    Smaczku dodaje cnc w grze. Nie dotyczy on spraw ważnych, tutaj rozwiązanie jest podobne do tego z Bloodlines, czyli sami na końcu musimy podjąć decyzję, jak chcemy skończyć grę, bazując na tym, co nas spotkało podczas gry. Tutaj z cnc jest w sumie gorzej, bo wszystko ogranicza się do drobnych spraw. Ponadto nawet, jak jest już coś większego, na przykład nie zabijamy jakiejś postaci, to gra to po prostu ignoruje. Jednak tam, gdzie te małe rzeczy się dzieją, dają one sporo frajdy. Można wprawić kogoś w osłupienie swoją kontrowersyjną decyzją, zabijać wszystko, co się rusza i patrzeć na reakcję świata, czy poradzić sobie z jakąś rzeczą, zanim się dostanie zadanie i patrzeć na reakcję.

    Na koniec kilka słów o oprawie audiowizualnej. Nie da się ukryć, że grafika się zestarzała. Chodzi przy tym głównie o modele postaci, bo tekstury można podmienić. Mimika twarzy w dialogach nie wygląda źle, ale od tej z Bloodlines dzielą ją lata świetlne. Animacje są ładne, choć reakcje wrogów na obrażenia nie są najlepsze, z wyjątkiem może strzałów w głowę ( ͡º ͜ʖ͡º) Za to gra chodzi bardzo dobrze, postać porusza się szybko, zgrabnie i żwawo, jak na stare fpsy przystało. Muzyka jest absolutnie fantastyczna. Rewelacyjna. Miło się ją słucha również poza grą. Doskonała robota.

    Generalnie gra jest bardzo dobra i sama z siebie zachęca do ponownego jej przejścia dzięki dopracowanemu gameplay'owi i konstrukcji poziomów, w dodatku jest wiele modów do wypróbowania. Polecam.

    #lisaroscontent #deusex #crpg #staregry

    * Kotor2 - 2
    * Kotor2 - 1
    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://bahiskritik5.com/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://bahiskritik5.com/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: Deus Ex.jpg

    •  

      @Lisaros: chodzi o UNATCO po zdradzie, wczesniej jest perfekcyjne ( ͡° ͜ʖ ͡°)
      Nie ma melodramatu, zaznaczylem to, ale pewna powaga i nieironiczne podkreslenie jest przez worldbuilding ktory w poxniejszych aktach w takiej postaci nie wystepuje. Dyskusje przypominaja troche Matrixa i niektóre są względnie długie jak na ciekawostkę. Bieda i śmierć to tak naprawdę 1\3 gry, caly pierwszy akt mamy z tym do czynienia (Hells Kitchen, Battery Park, podziemia Nowego Jorku, imo dlugo. Dopiero od Hong Kongu gra luzuje mocno z tym i przybiera odpowiednią postawę chociaz przy ponownej wizycie znowu to samo. Inne akty juz tak nie operuja worldbuildingiem w tym celu.

      Jest, nie kłócę się z tym, ale jest niekonsekwentny w swojej opowiesci co jest moim problemem.

      Co do nowych Deusów bądź ostrozny, bo są dwa obozy u ludzi ktorzy wczesniej grali w jedynkę: lubią je, ale zauwazaja ze sa mocno wybrakowane i ludzie ktorzy uwazaja je za gwalt na jedynce ( ͡° ͜ʖ ͡°) Ja i dla przykladu pare osob zajmujacych sie modem GMDX naleze do trgo pierwszego. Na wykopie widze tendencje do drugiego obozu. Ostrzezenie, bo mozesz odniesc wrazenie grajac zupelnie inne niz ja wywieram teraz i zeby nie bylo ze jestem oszustem ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Tak czy inaczej ulepilismy juz niezla sciane tekstu, raczej nic wiecej nie mam do dodania a i mysle ze rozumiem twoja postawe. Naprawde dzięki za tę dyskusje w milej atmosferze! I sorry za bledy, interpunkcje itp. Pisze ten komentarz z telefonu i zbyt leniwy jestem na zabawe z klawiatura telefoniczna ( ͡° ͜ʖ ͡°)
      pokaż całość

      +: Lisaros
    •  

      @Oak_: tak, wyjaśniliśmy nasze stanowiska bardzo szczegółowo ( ͡° ͜ʖ ͡°) Też dziękuję za tę rozmowę, dobrze się bawiłem. Ja też często pisze z telefonu, nie ma co się przejmować. W sumie to mi zaimponowałeś, że tyle tekstu na komie napisałeś :D

      +: Oak_
    • więcej komentarzy (36)

    •  

      @Neurohaox: Od strony mechaniki to coś pomiędzy King's Bouny i Disciples z uproszczonymi, ale ciekawymi walkami - poruszać możesz się do najbliższego wroga, co powoduje, że rozstawienie jednostek przed walką ma dużo większe znaczenie. Fabularnie, jak na taktyka crpg, jest bardzo dobrze. Setting to low dark fantasy, wielokrotnie spotkałem się z opiniami, że bardzo przypomina Darklands w tej kwestii. Bohaterów jest troje i każdym gra się inaczej, zwłaszcza jak porównać mistyka(maga) i rycerza.
      Minusem jest słabe tłumaczenie eng, kiepska optymalizacja i kilka bugów, ale to rasowy indyk bez sukcesu komercyjnego i takie błahostki można wybaczyć, choć czasami denerwują. :)
      pokaż całość

    •  

      @Neurohaox: akurat w Tyrrany gra złą postacią to nie tylko przyjemność, ale wręcz obowiązek ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    • więcej komentarzy (6)

    •  

      Oczywiście, że możesz wydać grę bez przeszkód. To, że później ktoś może skrytykować twoją grę nawet z najbardziej trywialnych powodów nie oznacza, że nie możesz tej gry stworzyć jak chcesz.

      Nie nie możesz, przykładem jest chociażby niedawny polski klon postala który został usunięty ze sklepów. Tak wiem, obwiniaj kapitalizm.

      Odniosłem się do wszystkiego tylko skróciłem cześć gdzie tłumaczysz czemu tu chodzi o wolność, a nie zwykłą chęć do bycia rasistą ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      1.Nie odniosłeś się do sytuacji czeskiego studia zaatakowanego z absurdalnych powodów przez lewicowo zorientowane redakcje
      2.Nie odpowiedziałeś na pytanie "Czy lepiej jest pozostawić ludziom wolność wyboru i tym samym możliwość zrozumienia i poznania skutków różnych ( w tym złych i niemoralnych ) decyzji, czy lepiej ich wykastrować, pozbawić możliwości wyboru i zapewnić, że są na świecie są inni, którzy wiedzą lepiej co dla ciebie dobre a co złe?"

      No i nie odniosłeś się do argumentu, że chciałbyś zmuszać artystów do zamieszczania rasistowskich rzeczy w swoich produkcjach, chyba, że sami artyści chcą je zamieszczać, a nie mogą przez poprawność polityczną, ale tutaj przydałby się jakiś dowód na to potwierdzenie tego argumentu.

      Nigdy nie chciałbym nikogo zmuszać do niczego, ani nikomu nic zabraniać. To ty po raz manifestujesz sobie jakąs postać Ku Klux Klanu i odpowiadasz mu na jakieś kwestie, których ja nigdy nie napisałem. Jednym z moich idoli z dzieciństwa był Michael Jordan i nie mam nic przeciwko ludziom o innym kolorze skóry i nie na podstawie koloru skóry ludzi oceniam.

      Co do dowodów na potwierdzenie tezy, że istnieje lewicowo zorientowana funkcjonująca cenzura, pierwszym niech będzie Fallout i wspominany wcześniej children fix, a ostatnim Hatred.

      ... są ludzie, którzy chcą roleplayować jako gwałciciele czy członkowie KKK czemu nie bronisz ich prawa do tego?

      Napisałem już wcześniej, ale widze nie dotarło - wyzwanie kogoś od białasów czy czarnuchów jest niewspółmiernie małym przewinieniem w stosunku do np. morderstwa. Grupy społeczne, których celem są masowe zabójstwa na tle rasowym to jednak inny kaliber, podobnie jak gwałty. Dlatego ich nie bronie i dlatego też ich nie przytaczałem. Wybrałem jak widzisz bardzo konkretne pole, ale postanowiłeś walczyć z argumentami, które sam sobie wymyśliłeś.

      że jak już się wyjdzie z circlejerku

      Daj znać jak już wyjdziesz, ja mam wielu znajomych z poglądami lewicowymi, ale żaden z nich nie upierałby się, że krytykowanie czeskiego studia za nieumieszczanie czarnoskórych postaci w grze o średniowiecznej Europie jest normalne. Ja po prostu nie będę wołany przez trolla wyzywającego od rasistów, któremu jak się przedstawi argumenty to ich unika i wymyśla własne. Któremu jak się wstawi linki to ich nie zauważy, a na bezpośrednio czarno na białym wskazany przykład, który trudno jest pominąć stwierdza wreszcie - a to za to wiń kapitalizm (ale broń boże nie ideologie która jest odpowiedzialna za problem)
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (23)

  •  

    Lol, te memy są genialne, teraz więcej w związku z premierą The Outer Worlds ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #theouterworlds #obsidian #fallout #bethesdasucks #heheszki #crpg

    źródło: youtube.com

  •  

    Hired Guns 1993 DMA Design, świetny roleplay na Amigę, z równie świetną muzą (。◕‿‿◕。) Oj grało się!
    Video zawiera trochę gameplaya i motywy muzyczne z gry, warto posłuchać.

    #crpg #amiga #retrogaming #retrocomputing #nostalgia

    źródło: youtube.com

  •  

    Nowy cRPG Obsidianu potwierdza rejestrowaną domenę: Outer Worlds
    http://www.youtube.com/watch?v=MGLTgt0EEqc

    I będzie na Steam.

    #crpg #gry #obsidian

  •  

    Jagged Alliance: Rage miało dzisiaj swoją premierą, gra jest oferowana na #steam (oraz ps4 i xboxone). Aktualnie ma 13 recenzji na steamie, z czego 15% jest pozytywnych ( ͡º ͜ʖ͡º)

    Pojawiła się krótka recenzja gry, którą tutaj zamieszczam:

    1. Cartoon Graphics
    Taste can be different, also you can overlook "old" vs "modern" graphic engines in strategy games. But you cannot give a simple, low effort graphic a free pass. JA2 graphics are "old" they are 2D sprite based, but they are hand crafted with love for details, which means high effort from talented artists. This game looks like a cheap handy game, very blanc and low poly. Unity with some reused assets from Jagged Alliance Online. And to hide this cheap look they turned on filters and the occlusion map to a point where everything looks cartoonish and unreal.


    2. No Strategic Map Gameplay
    No militia control, no repairing, no doctoring, no teaching/learning, no skyrider, no bobby ray, no squad management and yes no global income from mines.


    3. No Global Inventory
    If you loved to collect items in an sector or to micromanage your squad before fights, it's all gone. You take everything you had from the last map into the new map. Exchanging items between mercenary is pure pain.


    4. Only 7 playable mercenary
    Not 52 or 36 also not 24 ... yes you heard it right, just 7 merc you can choose from. No salary management just choose from 7 free merc.


    5. No IMP Character
    Jagged Alliance and the famous imp creation is gone. You cannot make your own mercenary.


    6. Very Small Maps
    If you have a claustrophobic disorder, take a huge turn around this game.


    7. Bad Voice Acting (At least in German)
    A child just lost his parents, is voiced by an aged woman and does not even cry or at least sound emotionally distracted. No, she speaks to us in an totally normal tone. A complete voice directing failure.


    8. Bad Developer
    Jan Wagner from Cliffhanger Games said in an interview that they went bankrupt because of the failure of jagged alliance online and the shadowrun game they made. They are now down to some core employees and are doing only paid work to keep them alive. No time for "passion" work. They tried to cater more towards an "action" audience with the title "rage" this in it self speaks volumes.


    9. Censoring the fan-base
    The obvious lack of features in this game compared to the other Jagged Alliance games is spinned around (Marketing) by handy games in the way that this is just a "spin-off" and because it is a super creative "spin-off" it should not be compared to the other Jagged Alliance games. That is the explanation from handy games why they move every thread were people are complaining about the lack of features into an sub forum. Normal visitors of the forum probably don't even notice the existence of the subforum. This is the blatant try to get rid of some bad feedback by censoring.


    10. Cash Cow / IP Abusing
    But why using the name of Jagged Alliance if you censor and ignore the core fanbase? This game is feature low (Spin off) with purpose. They just tried to make a small and quickly developed Jagged Alliance game with Cliffhanger coming out of bancrupcy, to make some quick cash with the jagged alliance license.


    http://steamcommunity.com/app/463170/discussions/0/1743353798882892796/

    Jup

    Wygląda tragicznie

    #crpg #jaggedalliance2 #ja2 #grypc
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    http://www.fanatical.com/en/bundle/kingslayer-bundle
    Jeden z najlepszych bundli w historii, który zawiera:

    KOTOR 1
    KOTOR 2
    STAR WARS - The Force Unleashed Ultimate Sith Edition
    SR: HK,
    Styx
    Age of Decadence (warte kupienia dla tej jednej gry)
    Simcity 4
    The King of Fighter XIII
    Metal Slug X
    i Oxenfree

    a wszystko to za niecałe 24 zł!

    Po transakcji otrzymuje się klucze na Steam i jest to równie pewny sklep jak Humble Bundle (tylko, że ma znacznie lepszą ofertę). To nie są żadne resellery czy jakieś inne chachmęty, ale klucze z błogosławieństwem samych twórców gier.

    #gry #pcmasterrace #crpg #steam #humblebundle #cebuladeals #starwars #simcity #ageofdecadence
    pokaż całość

    źródło: wykop.pl

  •  

    Wiem, że #thief jako skradanka nie pasuje do #crpg ale jest tylu wielbicieli starszych tytułów, że może kogoś zainteresuje. :)

    Paul Neurath opowiada o powstaniu gry. Materiał przygotowany przez ArsTechnica specjalnie z okazji 20-lecia tytułu, w ramach nowo powstałej serii War Stories.

    znalezisko: http://bahiskritik5.com/link/4675437/thief-the-dark-project-ma-juz-20-lat/

    #staregry #retrogaming #staregry #gimbynieznajo #nostalgia #mikroreklama
    pokaż całość

  •  

    pokaż spoiler Trudno uwierzyć żeby ktoś już tego nie wstawił, ale po przejrzeniu tagu #fallout jakoś nie zauważyłem. Dzieci będą miały też okazję zobaczyć jak powinno się robić erpegi, bo to co Bethesda odwala (czy to przy okazji #fallout76 czy #skyrim czy innych gniotów) jest po prostu żałosne.


    Legendy #crpg Tim Cain i Leonard Boyarsky zrobili streama z gry w Fallouta. Samo oglądanie gry nie jest oczywiście szczególnie interesujące (choć i tak ciekawsze niż granie w gry Bethesdy), natomiast komentarze twórców jak najbardziej. Wiele z komentarzy dało się usłyszeć już wcześniej, ale sporo jest też nowych ciekawostek, np. ich pierwszy budynek w Junktown, "ulubiony talking head", pomysły na Arcanum 2 czy fakt, że 3 miesiące temu Tim Cain próbował przekompilować swój kod Arcanum. Polecam.

    #rpg #bethesdasucks #fallout76 #obsidian #arcanum #vtmb

    @Lisaros @sejsmita @kurp
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    "Arcanum 2
    Bethesda should get the rights of Arcanum and make an Arcanum 2 as an action 3d open worldd game. Anyone agree?"

    Przeczytałem to na na forum Steam i zastanawiam się, czy to jest bait, czy można mieć tak zaorane pod czachą xD

    #crpg #arcanum

  •  

    Pojawiła się recenzja Underworld Ascendant od PcGamera (dopiero teraz, co deweloper nie rozesłał gry do recenzji nikomu ( ͡° ͜ʖ ͡°)).

    Oto końcowe akapity tekstu:

    The developers are currently working to fix the bugs, so some of these points may no longer be relevant by the time you read this. But Ascendant’s flaws run far deeper than even the most spectacular gremlins I ran into. I’m yet to mention the save system, which has you plant a tree in the ground to create a spawn point, while the actual save system only maintains your progress from the start of a mission. That’s right, you plant a tree to not-save. Quicksave was good enough for Dishonored. It was good enough for Thief. Why isn’t it good enough for Ascendant, which couldn’t hold a candle to either of them without setting itself on fire?

    I’m genuinely interested to know what happened with this project, why it’s gone so horribly wrong. Not only because I’m a fan of Looking Glass’ work, but also because OtherSide are currently developing System Shock 3. If it’s anything like this, well, let's not think about that too much. Underworld Ascendant is simply terrible.

    Ocena: 25/100

    http://www.pcgamer.com/underworld-ascendant-review/

    Underworld Ascendant is simply terrible.

    shieeeeeeeeeeeeeeeeet

    #crpg
    pokaż całość

  •  

    Ostatnie DLC do Pillars of Eternity II: Deadfire zadebiutuje 13 grudnia. Akcja przeniesie graczy do rozległych "podziemi" zbudowanych w ciele śpiącego boga na Czarnej Wyspie. Screeny zapowiadają niezły klimacik:
    http://forums.obsidian.net/topic/106833-update-58-the-forgotten-sanctum-preview/

    Razem z dodatkiem pojawi się patch 4.0, który m.in. wprowadzi dodatkową podklasę dla każdej profesji!
    #crpg #pillarsofeternity #gry
    pokaż całość

  •  

    STAR WARS
    KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II
    THE SITH LORDS

    kontynuacja wpisu, część pierwsza tutaj: Kotor2 - 1

    2/2

    Uwaga - cały wpis z wyjątkiem części o modach to SPOJLERY, również zdjęcia załączone do wpisu

    A teraz czas na krótką podróż, czyli co mi się podobało i co mi się nie podobało w lokacjach i postaciach w grze.

    [SPOJLERY – ON]

    *

    *

    *
    Zaczynamy na Ebon Hawk! Wait, ta nazwa brzmi znajomo. Jup, to statek z jedynki. Mam nadzieję, że lubicie lokacje i assety z poprzedniej części, bo tych jest w tej grze sporo. Samiutki początek gry to w zasadzie tutorial. Podoba mi się on z dwóch powodów. Po pierwsze i najważniejsze – można go w całości pominąć. Po drugie – mamy od razu okazję kierować naszym dobrym znajomym T3-M4! Możecie go ledwie pamiętać z Kotora 1, gdzie otwierał nam bazę Sith na Taris, na czym jego rola się kończyła. Cóż, w Kotorze 2 w samym samouczku ma więcej do powiedzenia i zdziałania, niż w całej poprzedniej grze. Nie żartuję. Twórcy włożyli tutaj mnóstwo pracy i musze przyznać, że zrobili dobrą robotę. Lubię tego droida. Sporo gada na wiele tematów, a wraz z Attonem ma wiele pełnych humoru sytuacji. Można go też ulepszać, jeżeli ma się odpowiednie do tego umiejętności i poziom zaufania. Generalnie to nasz dobry, metalowy kumpel. Albo cel naszych żartów i docinek przez całą podróż ¯\_(ツ)_/¯

    http://i.imgur.com/AfyNHUX.jpg

    Następnie nasza postać ląduje na Peragus. Lokacja ta budzi skrajne emocje. Jak za pierwszym razem przechodziłem grę dawno, dawno temu, to ją uwielbiałem. Ma w sobie zagadkę, atmosferę niepokoju, pierwsze spotkanie z wrogiem, widać, że ktoś tu miał ciekawy pomysł. Świetnie wyszło przedstawienie wydarzeń z przeszłości w postaci hologramów zapisków ludzi ze stacji, kiedy jeszcze oni żyli. Jednak wraz z kolejnymi przejściami mój entuzjazm mocno osłabł i uwidoczniło się mnóstwo wad związanych z tym miejscem. Przede wszystkim jest to obowiązkowy przystanek, gdzie musimy chodzić od jednego miejsca do drugiego w określonej kolejności, a towarzyszą nam tylko 3 postacie, w dodatku często podróżujemy tylko z jedną z nich. Nie zrozumcie mnie źle – kiedy wchodzi się na statek Republiki z Kreią i Attonem, to od razu gra nabiera dynamiki poprzez interakcję naszej trójki. Ale przy ponownym przejściu wiemy, że jak tylko ta lokacja się skończy, to czekają nas kolejni towarzysze, npc, lokacje pełne ludzi, a nawet w pewnym momencie swoboda podróżowania po planetach. Tajemnica Peraguza jest nam też znana, zatem nie wywołuje takich emocji.

    http://i.imgur.com/d9a5DFl.jpg

    Wejście Darth Siona jest kapitalne i nigdy mi się nie nudzi. „I came for the Jedi” – tylko to na początku słyszymy my i tylko to usłyszały jego ofiary. I jest to świetne! Bo dlaczego niby Sith miałby się tłumaczyć przed kimś, rzucać się, czy też grozić, paplać… oh wait, Darth „muahahaha” Malak tak robił w Kotorze 1. Tutaj na szczęście jest z tym o wiele lepiej. Znaczące jest też to, że rozmawia on tylko z jedną osobą – Kreią. Jak się okaże, jest to jego dawny mistrz. Nic zatem dziwnego, że to z nią zamienił kilka słów. Inni są dla niego nikim. Porozmawiamy sobie o nim jeszcze później, a teraz uciekamy stąd w dalszą podróż.

    Docieramy szczęśliwie na Telos. Kiedyś uwielbiałem to miejsce, bo generalnie lubię klimaty stacji kosmicznej. Teraz jest w sumie ok, ale wygląd chyba niezupełnie im wyszedł. Wszystko jest małe, a na zewnątrz wygląda trochę jak połączone ze sobą pudła. Tuż po przylocie kradną nasz statek z T3-M4 na pokładzie, zatem możemy przyjrzeć się nieco bliżej towarzyszom. O Krei jeszcze sobie porozmawiamy. Atton - ten typ postaci ciężko nie lubić, nasz awanturnik i śmieszek w drużynie z mrocznym sekretem. Jest dużo ciekawszy niż płaczek Carth „jeszcze ci nie ufam” Onasi. Zresztą warto zauważyć, że on i Kreia dokuczają sobie (raczej Kreia czepia się Attona) przez całą grę. To też spora różnica względem poprzedniczki, gdzie Carth i Bastila mieli sporo pełnych szacunsku wobec siebie interakcji do końca Taris, a później to mocno ucichło. Telos jest nieco przedłużeniem samouczka. Są tu wyraźnie dwa stronnictwa i z jednym z nich trzeba się zmówić. W końcu w poszukiwaniu naszego statku lądujemy na powierzchni planety. Tam poznajemy Bao-Dura, naszego protegowanego z czasów wojny. Często pisze się, że twórcy nie mieli na niego pomysłu, czy zapomnieli o nim napisać w późniejszej fazie gry. Cóż, co do tego ostatniego można odnieść takie wrażenie, bo wyraźnie nam cichnie. Jednak i tak jest on bardziej aktywny w Kotorze 2, niż większość członków drużyny w Kotorze 1. Ba, ma on interakcje z wieloma towarzyszami, czasem nawet spięcia jak w przypadku Mandalore’a, można z niego zrobić też Jedi, jak z Attona, Handmaiden/Disciple i Miry. To jest w sumie ciekawa sprawa – generalnie w drużynie mamy 2 osoby władające od razu mocą – Kreia i Visas. To mniej niż w Kotorze 1, gdzie mamy Bastilę, Jolee i Juhani (choć ją lepiej zabić). ALE – możemy wytrenować we władaniu mocą aż 4 osoby, co daje nam łącznie 6 osób władających mocą w Kotorze 2 na 10 osób. Sporo. Anyway – Telos jest planetą zniszczoną wojną i projekt jej odbudowy jest ważny dla Republiki. Można w pewnym momencie nawet zobaczyć granicę, gdzie jest część odbudowana odgrodzona od martwej części. To ładna panorama. Niestety Obsidian mniej przyłożył się do stworzenie poczucia głębi lokacji, BioWare jest mistrzem w tej dziedzinie i w Kotorze 1 zrobiono to lepiej. W końcu po paru perypetiach rozbijamy się w innej części planety (naszym pilotem jest Atton, zatem nie dziwota), gdzie trafiamy na coś w rodzaju enklawy dla Jedi. Tam jest Ebon Hawk i T3-M4. Tam jest też Atris. Scorchy napisał, że konfrontacja z nią zamyka pierwszy etap gry i twórcy mieli jaja ze stali, że zamiast bossa odbywa się to na zasadzie dialogu i wymiany zdań. Atris była jednym z mistrzów Jedi, którzy nas wyrzucili. Widać w tej konfrontacji, że obie strony miały swoje racje, to nie jest jednostronne przedstawienie, wybór sprzed lat był trudny i siedział w nich długo, pomimo przekonania o swojej racji, są też emocje, zwątpienia, zawahania i żal, ostatni Jedi (?) stoją naprzeciw siebie w krytycznym dniu. Historia ta nie tylko służy fabule Kotora 2 ale też wprowadza głębie w Kotora 1, to już nie jest tak, że ci „źli” poszli za Revanem i Malakiem, a ci „dobrzy” zostali. Widać teraz, że dobre pobudki mogły być po obu stronach, że był jeszcze ten, który chciał działać, ale nie przeszedł na ciemną stronę, został za to ukarany, okrutnie, a jego wina wcale nie była oczywista w świetle zaistniałych wydarzeń. Tą osobą jest nasza postać. I czy przynosi ona ze sobą żal, tłumaczenie swoich akcji, czy nienawiść i chęć zemsty – to zależy od nas. Można wykazywać współczucie wobec ofiar, można potępiać pasywną postawę (Kreia i grób Sitha na Korriban – wspomina, że pasywna postawa to już porażka, to stało się koniec końców z Atris), można wreszcie łaknąc zemsty i pójść full-sith-retard. Jeszcze jedna sprawa – część osób twierdzi, że zdrada Atris to twist fabularny. Errr, nope. Łatwo zauważyć, że Atris w swojej komnacie medytacyjnej ma czerwone trójkąty. Czerwień to kolor Sith. Ponadto później w scence na Ravengerze pojawiają się podobne trójkąty. Zauważyłem to już przy pierwszym przejściu gry i wiedziałem, że nie można jej ufać. Ok, wynosimy się z tej dziury i lecimy na jedną z czterech głównych planet!

    http://i.imgur.com/kFpWmDi.jpg

    Lądujemy sobie na Nar-Shadaa… Handmaiden?! Jeżeli nasza postać jest mężczyzną, to ona dołącza do naszej drużyny. VA do niej użyczył nie kto inny, jak sama Grey DeLisle, znana choćby z roli Jeanette i Therese z Bloodlines. Sama postać przybliża nam nieco wiedzę o Echani, można z nią trenować i tym samym poprawić nasze relacje z nią. Jeżeli jesteśmy dość wnikliwi, to dojdzie do nas jasna sugestia, że Kreia jest jej matką. To jest piękne w tej grze, że wiele rzeczy jest ze sobą powiązane – przeszłość Krei, Handmaiden, Atton, który też jest Echani, wątki konsekwencji swoich czynów z przeszłości, wygnanie, odosobnienie, zdrada – wszystko się łączy ze sobą, jeżeli tylko jesteśmy skorzy do podążania za historią w skupieniu. Anyway – Handmaiden lubię jako postać i jako Jedi Defender, którym się może stać. Nar-Shadaa jest często pierwszą wybieraną planetą, ale wcale nie musi nią być. Jak niedawno przechodziłem grę kobietą po ciemnej stronie mocy, to chciałem szybko zdobyć miecz świetlny i HK-47. Najpierw udałem się zatem na krótko na Dantooine (do ruiny siedziby Jedi) i powróciłem na Telos, dzięki czemu miałem oba szybko. Kiedy zaś grałem po jasnej stronie, to chciałem jak najszybciej wytrenować wszystkich na Jedi i wystarczyło mi do tego 1.5 planety – Nar-Shadaa i pierwsza część Onderonu. Zdobyłem też 4 miecze świetlne. Ok, koniec dygresji.

    Na Nar-Shadaa spędza się sporo czasu. Moim zdaniem Obsidian nie zdołał uchwycić atmosfery tej planety zbyt dobrze. Owszem, są miejsca, gdzie to lepiej widać, jak w barach, czy w miejscu schronienia dla uchodźców, ale centrum lokacji wygląda to naprawdę blado. Questów jest mnóstwo. Główny koncentruje się wokół nagrody za naszą głowę nałożonej przez Exchange. Końcówka jest całkiem fajna, ponieważ trzeba wybrać dwóch członków drużyny, którzy będą ratować nasz tyłek. W końcu dołączają do nas: G0-T0 i jedno z dwójki łowców głów – Mira/Hanharr. G0-T0 jest chyba najbardziej niedocenianym członkiem załogi. Dialog z nim jest naprawdę interesujący, ponieważ mamy możliwość poznania zdania… robota, który nie mógł wykonać zadania dla Republiki w sposób legalny, zatem znalazł nielegalną drogę (trzeba się też podpytać się T3-M4 o kwestię floty tankowców). Wpisuje się on idealnie w czas, w jakim toczy się gra. Pogłębia on wiedzę o otaczającym nas świecie z jego perspektywy. Jeżeli zdecydujemy się zabierać go za sobą, to ma wiele zabawnych spostrzeżeń i chwali udanie prowadzone przez nas negocjacje. Latanie nim po mapie jest przezabawne, bo zasłania nam sporą część ekranu. Zostało to zauważone przez twórców i HK-47 nazywa go „tłuściochem”. Mira jest Mandalorianką, kontakt z nią wzbogaca lore gry - ma sporo do powiedzenia o swoim ludzie. Generalnie jest ok. Interesująco wygląda kwestia uczynienia z niej Jedi, bo trzeba się wczytać w dialog i uczynić to, co z nim jest podane, czyli pójść z nią w odpowiednie miejsce. Zatem choć Kotor 2 zawiera w sobie mnóstwo uproszczeń, to jednak zostało się z nim trochę miejsca na kombinowanie, quest markera tutaj nie ma. Hanharr jest po prostu kompletnie przepakowany jeżeli chodzi o walkę. Zmiata wszystko na swojej drodze. Kwestia długu Wookich i problemu niewolnictwa przybrała przy nim nieoczekiwany obrót. Kręci się ciągle po statku, tak samo jak T3-M4. Drobny szczegół, ale dla BioWare niemożliwy do spełnienia przez wiele kolejnych produkcji. Anyway - Na końcu planety spotykamy mistrza Jedi. Ten akurat to niesłychany tchórz, choć jak gramy po ciemnej stronie, to przynajmniej coś tam robi. Zawsze czułem do niego trochę sympatii, bo wyraźnie wahał się przy naszym wyroku i nie krył swojego niepokoju. Przy każdym podobnym spotkaniu możemy się od takich mistrzów czegoś nauczyć, co ma przełożenie na naszą postać. Wpływ na gameplay i rozwój postaci jest zawsze wskazany tym bardziej, że czasem nowe rzeczy są naprawdę przydatne.

    http://i.imgur.com/zW6rAFQ.jpg

    Następnie lecimy na Onderon, ale nie dolatujemy na niego. Zanim rozbijemy się na jego księżycu Dxun, możemy postrzelać z działka. Obsidian nie tylko zrezygnował z irytującej minigierki ze strzelaniem do statków z pierwszej części, ale też jak mamy możliwość postrzelania sobie, to zrobił to tak, by to nieco się od siebie różniło. Tutaj na przykład doszło poczucie manewrowania Ebon Hawkiem podczas walki. Tak mała rzecz. Doprawdy, lenistwo BioWare czasami zadziwia. Dxun jest kolejną okazją do poszerzenia lore, tym razem głównie o poprzednią wojnę - Mandalorian i Revana. Jeżeli chodzi o tego ostatniego, to jego postać została tak mocno pogłębiona i rozbudowana, że ociera się to o retcon, ale że zrobiono to bardzo umiejętnie, a niewiele w sumie było do stracenia, to zrobiono dobrze, imo. Za to postać Malaka była nie do odratowania i dostało jej się parę zgryźliwych komentarzy. Generalnie scenariusz Kotora 2 jest tak dobry, że nie tylko ma do zaoferowania ciekawą przygodę, ale też rozbudowuje mocno wątki z poprzedniej gry i jeszcze wcześniejszych wydarzeń do tego stopnia, że jest to naprawdę imponujące. Ile wysiłku musiano w to włożyć. Na Dxun spotykamy starego znajomego - Canderousa Ordo, teraz zwanego Mandalorem. Odnoszę wrażenie, że jego w grze mogłoby być więcej, tak samo jak Bao-Dura. Niemniej jest on z nami niemal do końca i jego rola w naszym queście jest znaczna. Poza tym jego upór i entuzjazm sprawia, że nie daje się zbić z tropu nawet Krei, co musi budzić respekt. W końcu przylatujemy na krótko na Onderon. Tutaj wybieramy ostatecznie stronę, po której się opowiemy. Ma to spore znaczenie w przyszłości. C&c jest tutaj wykonany bardzo dobrze – nie tylko ma wpływ na gameplay, ale konsekwencje są oddalone w czasie, a sam wybór jest subtelny, poprzez szereg mniejszych decyzji i realizację questów w taki, a nie inny sposób. Po powrocie na planetę czeka nas szturm na pałac. W zależności od wyboru strony różni się on w kilku miejscach, czasem dosyć mocno, choć nie zawsze (na przykład irytujący haker się nie zmienia :^)). Muszę przyznać, że Onderon wygląda świetnia, a walki na skyway i w pałacu są bardzo klimatyczne, tak samo na Dxun. Rewelacyjnie to wygląda. W końcu czeka nas konfrontacja z kolejnym mistrzem Jedi. Ten to nasz były mentor i spotkanie jest wyraźnie bardziej osobiste od pozostałych. Na koniec zbieramy fanty i w drogę.

    http://i.imgur.com/1eqlYnu.jpg

    Wybierzmy się w końcu na to Dantooine. Jak już wspomniałem, można mieć szybko HK-47. W Kotorze 1 miał on kilka zabawnych kwestii i wywołał entuzjazm wśród fanów poprzedniej części, ku zdziwieniu Gaidera, co w pełni rozumiem, bo tych kwestii wiele nie było i często się powtarzały (słowo klucz dla Kota 1 – SCHEMAT). W dwójce nasz mordujący robot mógł wreszcie pokazać, jak świetna koncepcja za nim stała. Błyska on humorem, typowym dla siebie podejściem do ostatecznego rozwiązywania problemów. Jeżeli zaś zdobędziemy jego zaufanie, to przybliży nam osobę Revana. Powie choćby o tym, że Revan kazał mu zabijać podczas wojny nie tylko Manadlorian, ale też Jedi, którzy mogliby nie chcieć się podporządkować Revanowi po konflikcie. No nie sposób go nie lubić. Dantooine jest wyraźnie mniej rozbudowane od Nar-Shadaa i Onderonu/Dxun. Powierzchnia planety wygląda moim zdaniem znacznie lepiej tutaj niż w jedynce. Może nie ma bardzo rozbudowanego questa głównego, ale mamy przy jego finalizacji sporo do roboty, co cieszy. Na końcu zagadujemy do najbardziej zgryźliwego mistrza Jedi, znanego z poprzedniej części. Że też akurat on przeżył. Aha grałem tylko raz z Disciple i wydał się być ok. Myślałem, że będzie irytujący, ale dawał radę.

    http://i.imgur.com/Ui4lN9G.jpg

    Na sam koniec lecimy na Korriban. Tutaj jeszcze mniej mamy do roboty. W zasadzie lokacja dzieli się na dwie części – akademię i jaskinię. W tej pierwszej znajdziemy głównie Siona. W tej drugiej odbyć możemy niepokojącą podróż do przeszłości i przyszłości. Jest tam jedna z najcięższych walk w całej grze. Za pierwszym przejściem gry bardzo chciałem porozmawiać z mistrzynią Jedi, która miała tam polecieć. W sumie to dziwiłem się, czemu w czasie wielkiego niebezpieczeństwa leci ona na planetę tak ważną dla Sithów sama. Przecież to bez sensu. Najwyraźniej twórcy gry się ze mną zgadzali, bo spotykamy są martwą w kałuży krwi. KRWI. W Gwiezdnych Wojnach!

    http://i.imgur.com/VOpHvjt.jpg

    Na koniec naszej wędrówki po planetach wracamy do akademii Jedi po odpowiedzi i pomoc, ewentualnie popatrzeć sobie na pustkę i wkurzoną Kreię, jak gramy Sithem :^) Jeżeli jednak będą tam mistrzowie, to ich odpowiedzi nie będą ani zadowalające, ani dla nas korzystne. Jedi w tej grze są pokazani jako ludzie, którzy podlegają emocjom, mają wątpliwości, czują strach. To o wiele więcej, niż zwykle ma to miejsce w GW. I jako ludzie czasem nie są w stanie pojąć pewnych rzeczy, nawet po tak długim czasie. Ba, w godzinie próby zdają się ślepo na swój kod, który ostatecznie prowadzi ich do zguby. Dlatego po poznaniu prawdy ciężko mi czuć do nich sympatię. A już zwłaszcza do naszego dawnego mentora. Ich podejście jest szokujące dla każdego wielbiciela GW. Owszem, wcześniej zdarzały się ciężkie momenty, ale tutaj chodzi o NAS, o NASZĄ postać, z którą się zżyło, a która została po raz kolejny potraktowana sposób chłodny, gdzie zawisła nad nią okrutna perspektywa. To potrafi zmienić punkt widzenia na wiele rzeczy i przybliżyć dylematy, z którymi Jedi musieli się mierzyć. We wpisie o Kotorze 1 wspominałem, że Jolee jest interesujący ze względu na to, jak postrzega jasną i ciemną stronę mocy. Cóż, tu CAŁA gra jest taka i między innymi dlatego jest ona taka dobra.

    Kreia się od nas odłącza i kieruje flotę Nihilusa na Telos. Tam się udajemy. Czeka nas konfrontacja z Atris. Jeżeli gramy po ciemnej stronie mocy, to dowiadujemy się, że Kreia wpływała na Atris od samego początku poprzez holokrony. Po pokonaniu upadłego Jedi udajemy się na stację Telos, gdzie spotykamy dawnych sojuszników i rąbiemy sobie drogę na Ravengera. Jeżeli mamy zainstalowany mod przywracający wyciętą zawartość, to następuje misja ze zniszczeniem fabryki robotów przez HK-47. Te roboty polują na nas całą grę i atakują w wielu miejscach, coś podobnego do zamachu w Mass Effect 1 na Cytadeli, ale to było jednorazowe (niestety), a w Kotorze 2 dzieje się to często. Sama misja jest… świetna! W dodatku odnoszę wrażenie, że gameplay jest lepszy ze względu na to, że trzeba kombinować z dostępnymi środkami. Jest tutaj pełno humoru i znakomitych dialogów. Nie odniosłem wrażenia, że wrogowie mają za wiele życia. Pierwszy raz przeszedłem misję na hard bez problemu. Grunt to wziąć snajperkę, odpowiednio ją zmodyfikować pod obrażenia krytyczne i stosować strzały mierzone (?). Wizyta na Ravengerze to jedno pasmo walki, gdzie na końcu czeka nas konfrontacja z Nihilusem. A raczej z tym, co z niego zostało. Nihilusa zgubiło łaknienie potęgi, przez co stał się jej zakładnikiem, by ostatecznie upaść i przeobrazić się w okrutne narzędzie mordu. Koncepcja Sitha pożerającego wszelkie życie na swojej drodze, by zaspokoić pragnienie, którego nie da się zaspokoić, jest przerażającą i intrygującą wizją. Działa to moim zdaniem też tak dobrze dzięki znakomitemu przedstawieniu samej postaci Nihilusa, jak i paradoksalnie temu, że wiele informacji na jego temat pochodzi od osób trzecich. Gdybyśmy widzieli go często w działaniu, to mogłoby pozbawić go aury tajemniczej, niszczycielskiej siły. W starciu z nim możemy poświęcić Visas Marr. Uwielbiam tę postać, jej historię. Została ona zmuszona, by zostać Sithem, Kreia nawet kpi z niej, że nigdy Sithem nie była. Jest w niej wiele niepokoju i lęku, czemu nie ma co się dziwić. Poświęcenie jej jest bez sensu. Wprawdzie czyni to walkę łatwiejszą, ale Nihilus jest tak łatwy do pokonania, że to aż przykre, niestety. Tak samo nie podobają mi się wstawki o przyszłym Kotorze 3. Jak nie jesteś pewny powstania kolejnej części, to nie umieszczaj w grze aż tak wyraźnego odwołania :/

    http://i.imgur.com/LOFT42m.png

    Malachor V i końcówka Kotora 2. Ile było na nią narzekania. Nie dziwię się, jest to w zasadzie droga przez trash mob. Jednak nie pojmuje, dlaczego narzeka się na końcówkę Kotora 2, ale na końcówkę Kotora 1 już nie, przecież tam było nawet gorzej, bo trzeba było sobie dawać radę w falami trash moba, najbardziej leniwe rozwiązanie. Anyway, po wyrąbaniu sobie drogi przez przeciwników przy paru małych zadaniach po drodze (jak z droidem Bao-Dura i przezabawną konfrontacją G0-T0 z HK-47, to się grubas zdziwił), pokonujemy Siona i stajemy przed Kreią. Wiele zostało napisane na jej temat, zatem będzie krótko - podzielam pozytywne głosy na jej temat, jednak mam pewne zastrzeżenie – Kreia jest aż za wspaniała. W sensie, że jest bezbłędna. Owszem, na początku gry widać jej upadek jako Sitha, przez co stała się wygnaną, podobnie jak nasza postać (jeszcze raz, to nie jest żaden twist, że Kreia to Sith, wynika to z cutscenki, która może się pojawić na początku gry), ale dzieje się to w przeszłości. Podczas trwania gry nie myli się w zasadzie w ogóle. Zdaję sobie sprawę, że taki zabieg był niejako potrzebny dla odpowiedniego pokazania historii i dzięki temu scenarzysta mógł zapewnić odpowiedni komentarz, jednak nic nie poradzę, że tak przykuło to moją uwagę. Z drugiej strony jedną z głównych postaci w Annie Kareninie jest Konstanty Dmitricz Lewin, który jest przedstawiony niezwykle pozytywnie, w końcu wiele mu się udaje i jest nie sposób zauważyć, że jest Tołstoj darzył tę postać niezwykłą sympatią, jakby sam siebie w niej widział. A książka ta jest uznawana za wybitną i klasyk literatury, zatem pewnie nieco przesadzam ¯\_(ツ)_/¯
    *

    *

    *

    [SPOJLERY – OFF]

    Gra jest świetną przygodą w świecie Gwiezdnych Wojen i śmiem twierdzić, że fabuła w niej jest lepsza, niż w jakimkolwiek filmie z tego uniwersum. I tu może pojawić się pewien problem – dla wielu osób ta historia może być nawet ZA dobra. Nie da się bowiem ukryć, że taka stara trylogia to prosta historia z prostym przesłaniem, gdzie można odprężyć się przy jej oglądaniu i zanurzyć w świecie fantazji. Kotor 2 nie tylko opowiada dojrzalszą i lepiej przemyślaną historię, ale też trzeba się samemu postarać, by jej poszczególne fragmenty poznać. Dla wielu fanów może to iść za daleko, niestety.

    Mody

    Użyłem wielu modów i wybrałem te, które najbardziej mi się przydały:
    1. The Sith Lords Restored Content Modification (TSLRCM) – obowiązkowy mod, przywraca wiele wyciętych rzeczy z gry, w tym quest z fabryką droidów. Ciekawostka – grałem niedawno pierwszy raz z tym modem. Po premierze gry odpowiedni mod był przygotowywany, ale trwało to wieki i straciłem zainteresowanie. W końcu inna ekipa się za to wzięła i zrobiła kapitalną robotę.
    2. 4K Atton, T3M4 HD 2k, HD 2K Visas Marr, Mandalore HD Reskin, 90SK's G0-T0 Reskin – żeby ładnie wyglądali (⌒(oo)⌒) zwłaszcza T3-M4 wygląda świetnie.
    3. Bao-Dur's Charged Armor 1.0 – zbroja dla Bao-Dura, bardzo ładna.
    4. NPC Overhaul – kolejny obowiązkowy mod, praktycznie likwiduje efekt powtarzających się npctów, polecam.
    5. Holowan Duplisaber – kolejny świetny mod, dodaje możliwość tworzenia swoich własnych mieczy świetlnych, wiele rękojeści do wyboru.
    6. K2 Exterior Textures, Peragus OTE, Improved Peragus Asteroid Fields, TSL ORIGINS - Telos Overhaul, High Quality Starfields and Nebulas, Realistic Nar Shaddaa Skybox – gra lepiej wygląda.
    7. Reshade for Kotor / TSL – gra wygląda ładniej.
    8. FlawlessWidescreen – bardzo przydatne, pozwala ustawić widescreen.
    Lista modów I linki do nich stąd: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/list-of-recommended-kotor-2-mods.101494/ , zaś mod Nar Shaddaa Skybox można wziąć np. stąd: http://www.nexusmods.com/kotor2/mods/764
    Jak jakiegoś moda nie ma, to wpisać nazwę w google. Używacie na własne ryzyko! Że tak powiem – u mnie działało :^)

    #lisaroscontent #crpg #kotor #staregry #starwars #gwiezdnewojny

    * Kotor2 - 1
    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://bahiskritik5.com/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://bahiskritik5.com/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: kotor22.png

    •  

      @Lisaros: T3M4 był ulubioną postacią MCA, stąd pewnie istotna rola w kilku momentach narracji.

      Z trenowaniem towarzyszy w użyciu mocy jest to o tyle ciekawe, że większość może zostać jedi lub sithem (chyba tylko Handmaiden musi być LS, ale nie jestem pewien jak z Mirą). Trudno przerobić wszystkich w ciągu jednej rozgrywki, bo reakcje zmieniające influance często wzajemnie się wykluczają, np. Atton i Bao-Dur w tym samym momencie przy paru okazjach, więc jeśli obaj są aktywnie w party to gra losuje jednego z nich. Bao-Dur ma najmniej takich momentów. Trzeba np. odwiedzić Dantooine i Onderon. Z Mirą też nie jest łatwo. Moment przebudzenia jej na moc jest po prostu piękny, tyle emocji w voice actingu. To samo z finałem opowieści Attona.

      Nie wiem czy to dobrze interpretowałem przez lata, ale parę postaci sugeruje, że Atris darzyła kiedyś JE uczuciem, do czego nigdy się nie przyznała i po części wpłynęło to na jej wewnętrzny konflikt i zdystansowanie do bohatera gry.

      Też wolę Revana Obsidianu od bioware'owego. Kreia to ciekawie ujęła, że wstąpił na ciemną stronę mocy aby ocalić Republikę przed czymś gorszym niż Mandalorianie.

      Co do bossów, kiedys Ultimate Saber Mode mocno ich dopakowywał ze względu na potężne miecze świetlne. Kavarr był najbardziej hardkorowy. Sion i Nihilus też.

      Świetnie się czytało Twoje podsumowanie.

      Btw., jest jeszcze mod z planetą robotów. Nigdy z nim nie grałem, ale przywraca on zabitą mistrzynię jedi Vash do życia. To bardziej fanfic niz restored content, bo tam korzystali z ochłapów.
      pokaż całość

      +: Lisaros
    •  

      @Silvaren: o ile dobrze pamiętam, to każdego da się przeciągnąć na odpowiednią stronę (z wyjątkie Krei oczywiście), Trzeb mieć u postaci wysoki influence i pójść w określonym kierunku, a reszta pójdzie razem z nami. Tak miałem np. kiedyś Hanharra na LS, czy właśnie Handmaiden na DS ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Z miłością Atris takie coś rzeczywiście było, chyba to wyszło to albo w dialogu między Atris i generałem, gdzie już miała powiedzieć, że ją zostawił, albo Kreia to mówi, że generał wybrał wojnę zamiast niej. pokaż całość

    • więcej komentarzy (7)

  •  

    Zmontowałem wersję youtube swojego tekstu o procesie produkcji Fallouta:
    http://www.youtube.com/watch?v=lyGCvufFocU

    Z chęcią wysłucham konstruktywnych uwag. Chcę przerzucić się na taką formę contentu. Zainwestowałem w mikrofon i pojemny HDD na przechowywanie zapisów rozgrywki. Pewnie muszę popracować nad dykcją. Nagrałem już audio do materiału poświęconego Cyberpunk 2077 i recenzji Pillars of Eternity II (jakoś na polskim youtube nie mogę znaleźć żadnej konkrektnej, to wrzucę swoją).

    Jeśli życia starczy, chciałbym omówić na kanale większość przedstawicieli gatunku cRPG, łącznie z niszowymi tytułami. Po realizacji dwóch kolejnych materiałów, przyjdzie pewnie pora na coś o Age of Decadence, o której to grze dotąd praktycznie nie pisałem na blogu, później kulisy produkcji Planescape: Torment i KotOR II, cyberrenesans artystyczny serii Deus Ex. W międzyczasie przerobię na video kilka z istniejących wpisów.

    #crpg #gry #fallout
    pokaż całość

  •  

    Dawno, dawno temu, kiedy gry Star Wars były jeszcze dobre…

    STAR WARS
    KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II
    THE SITH LORDS

    Republika jest w kryzysie po kosztownej wojnie z Sithami
    Bohater poprzedniej gry znalazł 4 kawałki mapy,
    Które zaprowadziły go do Star „deus-ex-machina” Forge
    Tam albo ją zniszczył i odleciał poczekać na kolejną część
    Albo sam stanął na czele Sithów, co nie miało żadnego sensu
    I dopiero po tym odleciał poczekać na kolejną część

    Tymczasem świat pogrążył się w chaosie, a gracze w niewiedzy
    Czy będą musieli w potoku słów i sztampowej fabule
    Zniszczyć coś podobnego do Gwiazdy Śmierci po raz kolejny…

    1/2

    Spojlery ukryte.

    Od razu mogę uspokoić, że nie musieli. Kolejną część nie robiło bowiem BioWare, tylko Obsidian. Mieli oni trudne zadanie do wykonania. Co prawda mogli korzystać z silnika gry poprzednika, ale czasu mieli bardzo mało. Według Chrisa Avellona gra miała być gotowa w 14-16 miesięcy http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-31-fear-is-the-path-to-the-dark-side To właśnie z tego powodu BioWare miało zrezygnować z projektu i zaproponowało Obsidian w ich miejsce. Koniec końców szybkie tempo prac odbiło się mocno na samej grze, która wyszła nieskończona.

    W swym tekście nie będę wdawał się w szczegóły dotyczące fabuły gry z kilku powodów. Po pierwsze, fabuła jest zbyt dobra, by ją tu zdradzać. Wymagałoby to też serii wpisów, a nie jednego. Kiedyś zrobiłem taki coś z Mass Effect 3, ale tam stanowiło to niejako uzupełnienie znakomitych artykułów Shamusa Younga, tutaj nie widzę powodów, by to robić. Analiz fabuły Kotora 2 powstało bowiem mnóstwo. Chyba pierwszy naprawdę solidny, a na pewno najbardziej znany, tekst na ten temat to LP Schorchy’ego: http://lparchive.org/Knights-of-the-Old-Republic-II/ Co prawda autor nieco myli się w pewnych miejscach (np. poison gas może być wyłączony w podziemnej bazie na Telos, ale później, t3-m4 dostaje się na zewnątrz statku dzięki windzie, a nie schodami, widać ją wyraźnie, narzekanie na miny na Telos, ale dzięki trybowi solo i nastawieniu towarzyszy na Ranged można to spokojnie zrobić), ale generalnie jego analiza jest godna polecenia. Skupię się zatem na swoich wrażeniach z gry.

    Od razu musze napisać kolejną rzecz – to jest gra dla storyfagów. Rozgrywka nie zmieniła się zbytnio względem poprzedniczki. Obsidian postanowił skoncentrować się na dodaniu kilku dodatkowych opcji. Jest to słuszna moim zdaniem droga, bowiem gameplay Kotora 1 był po prostu nie do uratowania. On nie mógł być „dobry”. RTwP w 3d po prostu na to nie pozwalał. Jest on świetny dla wszystkich, którzy w sumie nie chcą za wiele „gry” w grze, tylko dać parę komend i patrzeć, jak ładnie postacie sobie walczą. A skoro ma być ładnie i prosto, to czemu nie zrobić tego jeszcze ładniej i dodać kilka rzeczy więcej.

    http://i.imgur.com/1pqSY5j.jpg

    Rozwój postaci wzbogacił się o dodatkowe zdolności (Feats) i moce. Interesująco wygląda sprawa umiejętności (Skills). Otóż w jedynce wyglądało to bardzo blado. Umiejętności nie były zbyt ciekawe, a część była wręcz bezużyteczna. Dotyczyło to zwłaszcza Security, gdyż nie trzeba było się włamywać , można było po prostu użyć siły i efekt był ten sam. Kotor 2 to zmienił. Teraz użycie siły powoduje, że część przedmiotów się niszczy. Bardzo wzrosła rola wszystkich skilli poprzez włączenie ich do nowego craftingu. Otóż tworzenie poszczególnych kategorii przedmiotów uzależnione jest od wartości skilla przypisanego do danej kategorii. Im lepszy przedmiot, tym większa wartość skilla potrzebna do jego utworzenia. Przy craftingu przydają się niemal wszystkie skille, co mocno podnosi ich użyteczność. To jeszcze nie wszystko. W grze jest wiele skill-checków opartych na skillach. I w przeciwieństwie do poprzednika, gdzie na przykład używanie komputera była bardzo schematyczne i oparte na robieniu ciągle tego samego, w Kotorze 2 sytuacje z użyciem umiejętności nie tylko często się mocno przydają, ale też są one skonstruowane w sposób ciekawy. Obsidian postarał się, by korzystanie z komputera różniło się między sobą w zależności od tego, gdzie ten komputer był i do czego służył, tak samo jest z innymi skillami. Dodatkowo dla jasnej strony mocy Treat Injury skupione na pomaganiu innym jest w wielu miejscach przydatne. Zupełnie inaczej potraktowano Stealth. W Kotorze 2 jest to bardzo przydatna umiejętność, która pozwala w wielu momentach albo uniknąć walki, albo uczynić ją o wiele łatwiejszą/ułatwić sobie zadanie:

    pokaż spoiler na przykład na pokładzie statku G0-T0, jak grą się Mirą po starciu z Hanharrem, Akademia Jedi na Dantooine.


    Pomyślano nawet o tym, by podnieść przydatność atrybutu Constitution. Teraz odpowiada on za to, na jakie implanty można sobie pozwolić.

    Jeżeli chodzi o klasy postaci, to dalej są trzy klasy podstawowe i dalej nie za bardzo opłaca się brać Guardiana. Dodano jednak trzy kolejne, nowe klasy - prestiżowe. Poczyniono też dwie wielkie zmiany – od początku władamy mocą i zniesiono limit poziomu gracza, w rezultacie kończymy grę z postacią wyraźnie lepiej rozwiniętą niż w poprzedniczce. Negatywnym skutkiem jest to, że gra jest teraz jeszcze łatwiejsza. Mało tego – Obsidian znacznie mniej restrykcyjnie podszedł do cyferek i liczb w grze, przez co nastąpiła wyraźna inflacja ich wartości. To uczyniło grę oczywiście łatwiejszą, ale z drugiej strony jest ZNACZNIE ciekawsza. Warto zauważyć, że z jednej strony Obsidian od razu dał nam moc, dzięki czemu otwiera się wiele opcji w walce i nie jest taka nudna. Z drugiej strony dał pewną namiastkę uczucia dążenia do tego, by zostać Jedi w postaci skonstruowania własnego miecza świetlnego. Tylko w przeciwieństwie do pierwszej części tutaj gracz nie ogląda kilku cutscenek i nie robi paru questów, ale sam musi się postarać, by miecz skonstruować. Dodano też wiele naprawdę interesujących przedmiotów, które wreszcie różnią się bardziej od +2 do ataku zamiast +1, meh. Są nawet takie ciekawe rozwiązania, jak różne style walki mieczem świetlnym, przydatne w zależności od sytuacji, czy różne rodzaje władania mocą. Mamy też (nieco) więcej kontroli nad zachowaniem AI, dzięki dodaniu większej liczby rodzajów zachowania towarzyszy podczas walki, choć część z nich powinna się już znaleźć w Kotorze 1, tak szczerze. Większa ilość przedmiotów zaowocowała oczywiście bardziej zróżnicowanym arsenałem. W dodatku broń/pancerze można często ulepszać w różny sposób, co w połączeniu z rozbudowanym craftingiem pozwala stworzyć interesujące przedmioty. A crafting w tej grze naprawdę lubię, co jest wyjątkowe, bo nie jestem fanem tego elementu w grach. Jest on prosty w obsłudze, przydatny, tworzenie przedmiotów jest szybkie, a efekt jest zadowalający.

    http://i.imgur.com/aqLUa7F.png

    Po tych wszystkich usprawnieniach naprawdę ciężko jest wrócić do Kotora 1.

    Grafika nie poprawiła się zbytnio w Kotorze 2, wciąż mocno przypomina on poprzednika, choć dodano wiele animacji podczas walki, przez co sprawia wrażenie bardziej płynnej i generalnie lepiej się prezentuje w akcji. Muzyka wydaje mi się pozostawać bardziej w tle, jest mniej „epicka”. Za to w punkcie kulminacyjnym gry utwór jest po prostu piękny. Doskonale dobrany. Takie rozwiązanie koresponduje dobrze z tym, jak Kotor 2 podchodzi do wywołania emocji. Zdarzenia je wywołujące ustępują pola ciekawej, wielowątkowej historii, oraz dobrze napisanym dialogom. Skoro o tych ostatnich mowa, to nie tylko są bardzo dobrze napisane, ale miejscami wręcz genialnie. Zwłaszcza Kreia ma kilka tekstów, które mogą zrobić wielkie wrażenie i zapadają w pamięć. Pomaga w tym wysokiej jakości voice acting. W przypadku Krei zdecydowano się na aktorkę, która normalnie grała w teatrze. Jej występ jest moim zdaniem fenomenalny, jeden z absolutnie najlepszych, jakie dane mi było usłyszeć w grze. Dialogi zawierają w sobie też wiele humoru, co jest ważne, by nastrój gry nie przytłoczył gracza zbyt mocno. Wracając do tematu, to żeby była jasność – gra potrafi wywołać silne uczucia u gracza, ale ich bazą jest doskonale skonstruowana i opowiedziana fabuła, oraz barwne i dobrze napisane postacie, a nie tanie sztuczki mające wywołać u gracza emocje i przysłonić tym samym miałkość scenariusza.

    Kotor 2 ma ponury klimat, jego akcja dzieje się po wojnie z pierwszej części, Republika jest w kryzysie, Jedi gdzieś zniknęli, nasz bohater nie ma w zasadzie solidnego wsparcia i punktu zaczepienia, takiego jak Rebelia dla Luke’a, czy też Republika i Zakon Jedi dla bohatera poprzedniej części. Co więcej, fabuła nie koncentruje się tym razem na uratowaniu świata od Tego Złego. W tej historii jest miejsce o trudnym wyborze podjętym w przeszłości i jego konsekwencjach (w zasadzie to nie jednym), o obliczu wojny i jej konsekwencjach, o tym, że pojęcie dobra i zła czasem nie są zupełnie oczywiste i kierowanie się nimi może prowadzić do nieoczekiwanych rezultatów. Długo by wymieniać, wszystkie problemy są poruszone w oparciu o świat Gwiezdnych Wojen, który jest komentarzowi i podlega dekonstrukcji. Pojawiają się przenikliwe spostrzeżenia na jego temat, wyciągane są interesujące kwestie, które mogą budzić pewien niepokój wobec tego, w jaki sposób zostały w grze ukazane. To wszystko składa się na doskonałą fabułę. Słowem uzupełnienia dodam tylko, że wbrew powszechnemu przekonaniu nie ma w niej żadnego twista fabularnego. Jeżeli ktoś tak twierdzi, to najwyraźniej albo nie zwracał uwagi, albo nie odblokował jednego z filmików :^)

    pokaż spoiler Kreia niemal na samym początku gry może przyznać, że była Sithem, widzimy to wprost w cut-scence. To nie jest żadna tajemnica i żaden _twist_.


    http://i.imgur.com/w1bG68Q.jpg

    Właśnie – nie tylko sama historia jest interesująca, ale również sposób jej opowiadania. Żeby dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy, to trzeba na to samemu zapracować i czasami nieco pogłówkować. To zupełnie inne nastawienie twórców niż w Kotorze 1, gdzie wszystko nam cierpliwie wyjaśniano, nawet twist miał swoje cut-scenki, byśmy niczego nie przegapili! Kotor 2 nie tylko to zmienia, ale wręcz idzie w drugą stronę. Nie sposób bowiem wszystkiego ogarnąć i wszystko poznać przechodząc grę tylko raz. W dużej mierze jest to spowodowane tym, w jaki sposób potraktowano kwestię towarzyszy w grze, oraz kwestię jasnej i ciemnej strony mocy.

    Dołączyć do nas może 10 towarzyszy, o jednego więcej niż w Kotorze 1. Jednak nie w ilości a w jakości tkwi znaczna różnica między dwoma grami. Zacznę od tego, że interakcja z każdą postacią została potraktowana inaczej, nie ma już tak, że co jakiś czas przychodzimy do postaci, blablabla, w końcu po wyczerpaniu blablabla daje ona nam mini-questa i koniec. Totalny schemat. Tutaj trzeba do towarzyszy podejść indywidualnie. Na przykład T3-M4 jest z nami od początku, wie nieco więcej, niż chce nam powiedzieć, można go też ulepszać. Z kolei Kreia jest naszym nauczycielem, tłumaczy nam pewne rzeczy, uczy nowych technik itp. Wprowadzono też system „Influence”. Zgodnie z nim jeżeli będziemy mówili i robili rzeczy, które członkowie drużyny popierają, to będziemy mieć na nich większy wpływ. To pokrywa się zresztą z fabułą gry, ponieważ nasza postać była generałem podczas poprzedniej wojny i nie jest tajemnicą, że jest charyzmatyczna, i coś jeszcze… ( ͡º ͜ʖ͡º). Skoro przy naszym głównym bohaterze jesteśmy, to warto odnotować, że nie została tu użyta tania sztuczka z amnezją. Protagonista jest wpisany w świat gry i ma to swoje odbicie na przykład w tym, jak przeprowadzane są dialogi z postaciami, które znają naszą postać i które nasza postać zna. Witają się ze sobą i rozmawiają jak znajomi. Tak samo kiedy protagonista przechodzi na ciemną stronę mocy i zmienia się jego wygląd, to postronne postacie często to komentują, tak samo nasi towarzysze.

    Zresztą relacje wewnątrz naszej drużyny są bardzo rozbudowane. Nie tylko na linii gracz-towarzysz, częste są interakcję tylko między naszymi towarzyszami. Wiele silnych osobowości prowadzi do wielu konfliktów, część postaci ledwo siebie toleruje. Dynamika wewnątrz drużyny utrzymuje się przez całą grę i jest naprawdę ciekawa. BioWare nie było w stanie osiągnąć takiego poziomu nie tylko w Mass Effect 1, ale też w drugiej części, a nawet trzeciej. To niebywałe, że Kotor 2, gra z 2004 roku, zawstydza wiele późniejszych produkcji na tym polu. A to jeszcze nie koniec! Jak już wspomniałem – w grze Kreia jest naszą nauczycielką, bowiem protagonista stracił możliwość posługiwania się mocą (że tak to ujmę bez spojlerów) i teraz stopniowo ją odzyskuje. Nie tylko my się uczymy od niej – sami możemy zostać nauczycielami i uczynić z części naszych towarzyszy przyszłych Jedi… albo Sith. Mało tego – możemy dzielić się z nimi częścią wiedzy, co ma przełożenie na gameplay na przykład w postaci nowych mocy dla nich. Ba, oni też mogą nam przekazać przydatne dla nas umiejętności, co tez ma przełożenie na rozgrywkę. I to wszystko – nasza postać, jej pozycja w przygodzie, nasi towarzysze, wzajemne relacje, rozwój postaci i wiele innych – to wszystko jest naturalnie wpisane w świat gry i po prostu do siebie pasuje. Jak się o tym pomyśli, to wręcz niebywałe i scenarzysta musiał wykonać kawał dobrej pracy.

    http://i.imgur.com/YxFTCWh.png

    Nasza postać może przejść grę po jasnej, może też przejść ją po ciemnej stronie mocy. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że granie po tej drugiej przynosi wiele satysfakcji. Nie musimy przy tym być bezsensownie okrutni (choć często możemy). Ponowne przejście inną stroną mocy jest również wskazane z tego względu, że nie da się wszystkiego zobaczyć za pierwszym przejściem gry. Postarano się tutaj, by gra dosyć często zmieniała się w zależności od naszych wyborów mniej lub bardziej. Ma to również bezpośredni wpływ na gameplay w paru miejscach. Bardzo wiele interakcji z naszymi towarzyszami odbywa się, kiedy bierzemy ich ze sobą podczas rozgrywki. Wiele razu trzeba postąpić w określony sposób też, by pewne wydarzenia zobaczyć, czy o czymś się dowiedzieć. To sprawia, że w grze zawsze można znaleźć coś nowego. Dzięki temu wszystkiemu c&c stoi na zadowalającym poziomie.

    Gra skonstruowana jest w podobny sposób jak poprzedniczka. Na początku zwiedzamy kolejne lokacje, później jest podział na cztery huby (planety), gdzie dostajemy trochę swobody co do wybory kolejności ich zwiedzania, na koniec zaś znowu wszystko toczy się od jednej lokacji do kolejnej. Eksploracja siłą rzeczy jest ograniczona rozmiarem map i ich niebyt dużym rozbudowaniem. Obsidian nieco inaczej podszedł do zwiedzania. Bardziej widać tutaj powiązanie z historią i do wielu miejsc mamy dostęp tylko w konkretnych momentach. W wielu miejscach przyjdzie nam kontrolować inną postać/postacie niż nasz protagonista. Mam mieszane uczucia w związku z tym. Nie za bardzo lubię być zmuszanym przez grę do ściśle określonego sposobu grania, a tutaj jeszcze gra sama nam narzuca postać, którą mamy kontrolować. Z drugiej strony stanowi to pewne urozmaicenie i nie ukrywam – często wychodzi to kapitalnie. Jako przykład może posłużyć akcja na Dxun/Onderon. Często zdarza się też tak, że w naszej walce wspomagają nas tymczasowi sojusznicy, co dodaje nie tylko dynamiki starć, ale jest też po prostu ciekawe, bo ile można walczyć tylko w trójkę? Nie za bardzo przypadło mi do gustu tempo gry w paru momentach, zwłaszcza trash mob na Nar Shadaa, którego było za dużo.

    Parę słów o antagonistach. Podobali mi się oni, odniosłem wrażenie, że są bardzo dobrze przedstawieni. Istnieją zarzuty, że podtytuł gry jest mylący, bo nie mamy zbyt wielu możliwości, by zobaczyć Sithów w akcji. Nie do końca się z tym zgadzam, nieco inaczej na to patrzę. W grze jest paru Sithów i prezentują oni zupełnie inne podejście do tematu ciemnej strony mocy, choć wszyscy byli lub są z nią związani. W grze filozofia Sith przewija się ciągle. Poświęcenie większej ilości czasu pewnym antagonistom może i by wyszło na dobre, ale trzeba by to zrobić w sposób inteligentny, ze względu na ich nastawienie, a nawet to, CZYM oni są. Jeżeli nie dało się tego zrobić odpowiednio dobrze to lepiej, że stało się tak, jak się stało. Przez co staram się powiedzieć – w grze towarzyszy nam myśl Sithów, ich nastawienie do ciemnej strony mocy, przewija nam się to przez całą grę. Sami Sithowie są często tylko personifikacją tych myśli, a nawet w jednym przypadku końcowym, zgubnym rezultatem, i przez to nie muszą nam się objawiać na każdym kroku.

    http://i.imgur.com/LktcptC.png

    Co do mini-gier to Swoop Racing mi nie przypadł go gustu, za wiele udziwniania. Za to Pazaak bardzo mi się spodobał. Działa przede wszystkim szybko i zmieniono zasady na bardziej sprawiedliwe, o czym jest nawet żart w grze (nie zaczynamy ciągle my, tylko jest to na przemian).

    A teraz czas na krótką podróż, czyli co mi się podobało i co mi się nie podobało w lokacjach i postaciach w grze.

    Ale to w następnym wpisie, bo osiągnąłem limit ( ͡º ͜ʖ͡º) Będzie też o modach, jakie zastosowałem i jakie polecam.

    #lisaroscontent #crpg #kotor #staregry #starwars #gwiezdnewojny

    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://bahiskritik5.com/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://bahiskritik5.com/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: kotor2.png

    •  

      @Silvaren: tyle, że Legends to drugi kanon, gdzie jest chronologia i spójność. Jaden został potwierdzony jako facet w 2005 w Essential Guide to Chronology, a potem jako człowiek w Fate of the Jedi

    •  

      @Trajforce: Niech sobie będzie ta chronologia i spójność dla tych, którzy tego potrzebują. Nie czytałem w sumie żadnych książek SW poza miałkimi Gwiezdnymi Wojnami (adaptacja E IV), ale z licznych wypowiedzi słyszałem, że nawet ten kanon książkowy w pewnym momencie rozrósł się do tego stopnia, że niespójności pojawiło się mnóstwo. Obejrzałem całe CW, TCW, 3 sezony Rebels, przeczytałem parę komiksów KotOR i zaliczyłem większość gier - na tym się kończy moja znajomość kanonu.

      Anyway, wizja twórców Jedi Exile była po prostu inna - i była pierwsza, w dodatku z tego co widzę po dacie wydania "Revana" była aktualna do listopada 2011 r, a więc gracze mieli ponad pół dekady by oswoić się z tą elastycznością. Wolę wersję pierwotnych autorów, bo wydaje mi się, że jednak ważniejsze było to, co twórca miał do powiedzenia, a nie to, do czego później osoby trzecie wykorzystały cudzego bohatera. To co Karpyshyn zrobił z Jedi Exile jest analogiczne do tego, co CD Projekt Red zrobił z Geraltem - licencjonowany fanfic - tym to jest w praktyce.

      Moja postawa przypomina nieco zachowanie fanów trylogii Mass Effect. Niby jest kanon ustanowiony przez BioWare, ale gracze kreowali własnych Shepardów i dokonywali określonych wyborów i z kanonem nigdy się nie pogodzili. Nie jest to jednak właściwa analogia do Jedi Exile, bo mimo wszystko autorzy się nie zmienili.

      Może ujmę to inaczej. Od premiery "Revana" Karpyshyna Jedi Exile = Metra Surik i ma dalsze przygody - to jest kanon legend. Jednocześnie od premiery KotOR II do premiery "Revana" Karpyshyna, nie istnieje żadna określona Metra Surik ani przygody Jedi Exile poza zawartością Sith Lords od Obsidianu. Oba stwierdzenia są poprawne.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (20)

  •  

    Ostatnio moją uwagę zwróciła będąca w produkcji gra End State, która zapowiada się... fenomenalnie. Ma to być turowa gra taktyczna i swoimi rozwiązaniami sprawia wrażenie, że wreszcie może być coś dobrego na miarę Jagged Alliance 2, Silent Storm 2, czy starych X-Comów.

    Będziemy wybierać najemników, walczyć z wrogami mapach w "otwartym" świecie, ale mapa nie będzie podzielona na sektory. Mimo tego będą po niej np. poruszały się wrogie patrole, generalnie mapa będzie w czasie rzeczywistym (słowa dewelopera: "You are right, there won't be sectors. There is movement along the roads to mission locations and encounters might happen on the way. It is real-time with pause kind of thing (PS. my favorite old school X-Com is Apocalypse" http://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/end-state-turn-based-tactics-by-finnish-lunatic.101444/page-6#post-5685820). Gra ma znaleźć się niedługo w Early Access, jest już w produkcji trochę czasu, zatem cieszę się, że dopiero teraz o niej przeczytałem i nie musiałem czekać szmat czasu na konkrety :P

    Z ich strony Steam:

    End State is a turn-based tactics game where you manage a mercenary company tracking down a terrorists in a war-torn country. Hire, gear up and gain experience for your mercenaries. Take on rebels and criminal gangs, do side contracts and explore Brekovia.

    In END STATE you manage an international mercenary company hired to track down a network of terrorists in a war-torn country where warring rebel groups, criminal organizations and private security forces fight for power. The game is set up as an open-world experience, that gives you freedom to choose what missions to take, who to hire and how to progress towards your targets.

    HIGHLIGHTS

    REACTION SYSTEM
    Opportunity Fire triggers a reaction test when an enemy walks in to view. All participants in these situations can choose to shoot which often to intense firefights.


    BALLISTICS SIMULATION
    Each bullet is traced through the scene and react with the environment according to its penetration value and the resistances of walls and objects.


    DESCRIPTION
    The game features a strategic satellite map where you manage your organization, hire operatives, buy gear and find missions. Explore the Eastern European themed Brekovia, encounter enemy patrols, engage road blocks and make contact with the different factions operating within the country.


    When you enter a mission on the map, the game switches to tactical scenario where you control each of your soldiers in turn based tactical battle. There are many viable tactics to each scenario, ranging from stealthy take-downs, coordinated assaults, strategically positioned snipers to explosive entry using C-4. Choose the best approach for each mission.

    FEATURES
    Turn-based tactical combat, with action points and interruptions.
    Strategic layer where you manage your operatives, skills, equipment, leads and missions.
    Interactive levels with different types of cover, peeking around corners, climbing through windows.
    Destructible environments.
    Bullet penetration, different materials
    40+ weapons. Lots of armor, helmets, grenades and other equipment.
    Character appearance customization.
    Skills and experience.
    Stealth with advanced visibility and hearing systems.


    źródło: http://store.steampowered.com/app/580640/End_State/

    Mamy mieć możliwość kreacji swojej postaci, choć nie ma tego jeszcze w grze. Kilka dodatkowych informacji:

    The tile system in End State is based on 1m1m1m tiles (basically voxels, though we don't render them that way).
    The large building in the above pictures technically has nine floors that each are 1 meter high.
    Most buildings are made from 1 meter wide architectural pieces (positioned between tiles), for example 10 meter wall often is 10 separate pieces.
    All architectural and other objects are destructable, only exception is the ground.
    There is a structure integrity system, which calculates whether architectural pieces have enough support, if not they will collapse.
    There are breaching charges and other explosives that you can use to take advantage of these systems.
    There is a bullet penetration system, where each level object has a resistance value that is used to calculate if and how well each projectile will penetrate. High-powered rifle rounds often penetrate through multiple walls.
    There is a fog-of-war system that illuminates all tiles seen by unit each time it moves or turns, this means calculating through a lot of tiles. It is a multithreaded operation and pretty fast.


    Jeszcze kilka gifów na koniec ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    http://media.discordapp.net/attachments/217730848244367362/506403042632007680/KillshotsMontage-2.gif

    http://media.discordapp.net/attachments/217730848244367362/506403221250506752/ShootingMontage-2.gif

    http://media.discordapp.net/attachments/217730848244367362/506474851716825100/ReactionMontage_headv2.gif

    Polecam przejrzeć temat na Codexie:
    http://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/end-state-turn-based-tactics-by-finnish-lunatic.101444/page-8

    Jak pojawi się w EA i będzie pozytywny odzew, to chyba sobie kupię, byłaby to moja pierwsza gra w EA ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Wygląda zacnie ( ͡º ͜ʖ͡º)

    #jaggedalliance2 #ja2 #crpg #strategie #grypc #steam #gry
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @Lisaros: wygląda jak XCOM 2 tylko z najemnikami zamiast kosmitów. Zmiany to przemieszczanie się w czasie rzeczywistym(ciekawe czy szybko się znudzi), ulepszona balistyka i mechanizm skradania się. Jakiejś super rewolucji nie widać ale zapowiada się fajnie.

    •  

      @Pit32: o ile wierzyć twórcom, to siła tytułu będzie tkwiła w szczegółach. Wszystko na mapie ma być do zniszczenia. Zaawansowana balistyka znaczy też to, że kula będzie mogła przejść przez więcej niż jedną osobę, w zależności od kalibru i materiału, będzie mogła przejść przez ścianę, bądź nie("Yeah they do, each bullet has a penetration value and each object a resistance value. Bullets lose energy after each hit"). System "zasadzki" jest przebudowany i bardziej zaawansowany.

      Masz rację - to nie będzie rewolucja. Ale nigdy nie miała nią być. To ma być ewolucja systemu, który był już w ja2 czy ss2, kolejny krok w przód, a nie kręcenie się w kółko, czy wręcz regres. Dlatego, o ile się uda, będzie to w sumie duża rzecz.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (10)

  •  

    Wczoraj swoją premierę miało Underworld Ascendant, gra jest w tak kiepskim stanie, że GoG odmówiło sprzedawania jej u siebie. Obecnie można ją kupić na Steamie, a oceny lecą na łeb na szyję i teraz jest są "w większości negatywne" (39%). Gra zupełnie nie wygląda jak Ultima Underworld i z recenzji wynika, że nie ma z tym tytułem wiele wspólnego, rozgrywka jest mocno liniowa, wiele lokacji jest niedopracowanych, czy wręcz nic w nich nie ma, gra ma mnóstwo bugów.

    Zakupu odradzam, ale jak ktoś chce sobie pośledzić (kolejny) shitstorm, to śmiało ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Opis na Steamie zaczyna się tak:

    From the creative minds behind the acclaimed Ultima Underworld®, System Shock and Thief series, in Underworld Ascendant®, Paul Neurath and Warren Spector's OtherSide Entertainment challenges you to think creatively in an interactive sandbox environment.

    Fuck you

    http://store.steampowered.com/app/692840/Underworld_Ascendant/

    #crpg
    pokaż całość

  •  

    http://www.eurogamer.net/articles/2018-11-11-the-fallout-game-that-time-forgot

    The Fallout game that time forgot

    Interesujący artykuł o jednym z największych rozczarowań w świecie gier - Fallout: Brotherhood of Steel. Nie wiem czy miała to być próba wybielenia Bethesdy (wybielenia na zasadzie kontrastu) czy zwyczajne podłapanie tematu, ale tak czy inaczej wyszło ciekawie, głównie za sprawą wglądu w proces myślowy głównego projektanta tej gry - Chrisa Pasetto.

    P.S.
    Sądząc po zdaniach z rodzaju "long before Bethesda would revolutionise the series with Fallout 3" chodziło raczej o wybielenia najgorszej firmy w świecie gier.

    #gry #konsole #xbox #playstation #fallout #crpg #bethesdasucks

    Najbardziej rozbawił mnie ten fragment:

    "The stuffy, pseudo-religious techno knights of the Brotherhood weren't sexy enough for the perceived console market," Pasetto sighs again. "They turned into scantily-clad heroes of the wasteland, who occasionally put on power armour to battle evil."

    Pokazuje, że nawet developerzy robiący gry na konsole wiedzą, że #pcmasterrace a konsolowcy to plebs ( ͡° ͜ʖ ͡°).
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: i.imgur.com

    •  

      "The stuffy, pseudo-religious techno knights of the Brotherhood weren't sexy enough for the perceived console market," Pasetto sighs again. "They turned into scantily-clad heroes of the wasteland, who occasionally put on power armour to battle evil."

      @Bethesda_sucks: w sumie jak tak pomyslalem, to rzeczywiscie, w F1, F2 i FoT, BoS był trochę dziwny, ich głównym celem było zbieranie technologii, a nie walka 'ze złem', za mało wyraźne dla konsolowego plebsu pokaż całość

    •  

      @Melcma: Oni byli groteskowi. Pierwsze spotkanie z Bractwem sprowadzało się do tego, że wysyłali gracza na pewną śmierć do Blasku, skąd nikt nie wrócił. Widać to zresztą, po ich zdziwieniu, gdy przeżyło się w Blasku i znalazło technologię. Nie spodziewali się tego, chcieli jedynie spławić postać gracza.

      A potem Bethesda zrobiła z nich błędnych rycerzy walczących z mutantami. A przecież ich nastawienie do konfliktu w jedynce przypominało entów z LotR. pokaż całość

    • więcej komentarzy (1)

  •  

    Przechodził ktoś #fallout2 w trybie Ironman, czyli bez śmierci swojego bohatera? Jeżeli nie, to polecam. Właśnie udało mi się drugi raz tak ukończyć grę, tym razem postacią posługującą się wyłącznie umiejętnością unarmed (walka wręcz).
    Zabawa jest naprawdę dobra, bo wiele się zmienia przy podejmowaniu decyzji. Już nie tak łatwo zdecydować się na walkę z silnym przeciwnikiem, bo wizja wtopienia wielu godzin gry nie jest przyjemna. Teraz nie mogę już grać w Fallouta 2 inaczej, bo odczytywanie jest zbyt łatwe, i nie mam z tego żadnej satysfakcji. Oczywiście to tryb dla bardziej doświadczonych mireczków, i na pierwszy raz warto sobie zrobić jakiś build pod strzelanie.

    Grałem wg takich zasad:

    1. Śmierć bohatera (z jakiegokolwiek powodu) oznacza koniec gry.
    2. Odczytywanie tylko przy CTD lub bugach uniemożliwiających rozgrywkę. Jak zginął NPC, wcisnęła się zła odpowiedź przy dialogu, zamiast bonusu przy zeta skanie wyszła kara -2CH etc., to życie tak chciało.
    3. Jeżeli gra się wysypie, należy w miarę możliwości odtworzyć sytuację sprzed crashu.
    4. Rozgrywka ma przebiegać w miarę normalnie; żadnych szybkich wycieczek do Navarro po pancerz, wczesnego zdobywania uber broni etc.
    5. Żadnych kodów i cheatów (zmiana statystyk, dodawanie przedmiotów itp.).
    (6). Tylko dla tej konkretnej gry: postać może walczyć wyłącznie za pomocą umiejętności unarmed (walka wręcz) i melee (broń biała). Strzelanie z czegokolwiek jest zabronione.

    Poziom trudności: normal/normal

    Mody:
    Niezbędne minimum, czyli Restoration Project i SFALL. Mechanika ta sama, a błędy załatane. Poza tym nie mogę już grać bez podświetlania leżących przedmiotów i zwiększonej szybkości gry.

    Perki:
    3-Awarness (Orientacja)
    6-Bonus Move (Szybkie stopy)
    9-Better Criticals (Człowiek demolka)
    12-Lifegiver (Życiodajna moc)
    15-Lifegiver (Życiodajna moc)
    18-TAG! (Biegłość): unarmed/walka wręcz
    21-HtH Bonus Attack (Szybkie pięści)
    24-Slayer (Urodzony morderca)
    27-Quick Pocket (Szybkie kieszenie)
    30-nic (perk wyskoczył w Enklawie)

    Trasa:
    Arroyo->Klamath->Den->Modoc->Vault City i Gecko->Redding->New Reno->Broken Hills->NCR (power fist)->Raiders->Vault 15->Vault 13->Military Base (ginie Sulik)->San Francisco->Navarro->Enklawa

    #fallout2ironman #fallout #rpg #crpg #gry #retrogaming
    pokaż całość

    źródło: f2_char_s.png

  •  

    Trochę śmieszne że Rockstar zrobił tak naprawdę lepszego i bardziej rozbudowanego rpga od większości nowych action rpgów XDDD Oprócz wielu opcji dialogowych to pod prawie każdym względem jest więcej elementów rpg niż gdzie indziej.
    #rdr2 #gry #crpg

    •  

      @Silvaren: Ja nie mówię o grach typu divinity itd xDD Ale ostatnio te rpgi AAA w stylu Mass Effecta są praktycznie już grami akcji a nie rpgami xDD

    •  

      @Asterling: Coś Ty. Andromeda jak na mainstream ma świetny worldbuilding nowego settingu. Do tego bardzo fajną stronę mechaniczną rozwoju postaci z itemizacją, co pozwala robić różne buildy postaci i łączyć te elementy w niezłe synergie. Mechanika współgra tu z gameplay'em. Masz możliwość celowania, więc nie ma sztucznych rzutów na trafienie, a jedynie statystyki broni i postaci.

      W Andromedzie masz w większości całkiem ciekawe sidequesty budujące spójny obraz wiarygodnego świata (jakoś więcej questów i NPCów zapamiętałem z Andromedy niż Wieśka 3, chociaż w obu grach zadania bazują na podobnym schemacie), żywe postacie z załogi, wielowątkową fabułę.

      Te parę godzin gry RDR2, które widziałem, wciąż skłaniają mnie ku stwierdzeniu, że to gra akcji z paroma uproszczonymi mechanikami, podczas gdy w Andromedzie tych mechanik jest jednak kilkukrotnie więcej - nie mówiąc o liczbie możliwych interakcji.

      Oczywiście, kiedy ktoś się nie zaangażuje, to zobaczy jedynie tę wierzchnią warstwę o kolonizacji Heliosa i taką też warstwę konfliktu z Kettami, ale pod tym wszystkim kryją się dużo ciekawsze treści i tajemnice wspomnianego settingu. Niestety gracze wolą powtarzać w kółko popularne bzdury rozsiewane przez ludzi, którzy nawet nie ukończyli gry.

      I tu i tu są wyreżyserowane sceny i questy prowadzące gracza za rączkę, czasem pozwalając dokonać jakiejś decyzji. Andromeda akcentuje trudność podjęcia decyzji, nie jej konsekwencje, które można przewidzieć - tym bardziej, że są przeważnie logicznym następstwem działań.

      Mam wrażenie, że w RDR2 dużo jest jeżdżenia bez celu i sporo backtrackingu, który nic nie wnosi. Np. zbieranie długów dla Straussa. Jedziesz w uj daleko, klepiesz gościa po mordzie w ogródku i wracasz się znowu kawał drogi do obozu, w którym nie możesz biegać. Cały quest nie licząc przejazdu trwa pół minuty i generalnie nic nie wnosi. Taki przykład. Widziałem też quest z bratem tej byłej miłości Arthura, co to dołączył do sekty. Ale to w uj jeżdżenia i 2 dialogi. Polowanie na niedźwiedzia jako samouczek obozowania i craftingu. Krótko mówiąc, te parę questów, które widziałem mnie nie porwały. Jedynie popijawa była świetnie zrealizowana i angażowała na nieco więcej czasu.

      Ludzie pieprzą, że Andromeda to questy rodem z MMO, a to akurat bzdura. Questy zbierackie są 3. Cała reszta ma otoczkę fabularną. Można tu cytować fanów Wiedźmina 3, że "tutaj każde zadania ma swoją fabułę!". Czasem jedno zadanie prowadzi do innego, czasem nie. Skanowania jest tu wielokrotnie mniej niż wiedźmińskich zmysłów, bo nie trzeba chodzić ze skanerem, tylko raz na jakiś czas dwa razy kliknąć myszą aby go włączyć i pobrać skan. Jednak jak już pewnie wspomniałem, podobnie jak w Wieśku 3, Inkwizycji czy Fallout 4 i innych wysokobudżetowych cRPG, questy prowadzą gracza liniowo za rączkę, oferując jakiś binarny wybór (przeważnie na końcu).

      Ani Andromeda ani RDR 2 nie mają naciapanych znaczników na mapie świata. W MEA jedyne znaczniki pojawiają się, gdy gracz znajdzie coś godnego uwagi w polu widzenia (ale nie zawsze zostanie to też oznaczone) no i questy mają markery - ale to norma w grach AAA - pokaż mi takiego action RPG AAA, w której tego nie ma. W obu grach masz pewne eventy rozrzucone w świecie gry (które również nie zostały oznaczone na mapie), aktywujące mikrohistorie lub inicjujące questy. Miałem takie dwie sytuacje w RDR2. Po polowaniu na niedźwiedzia słyszałem wołanie o pomoc. Gość był szarpany przez wilka. Przegoniłem wilka, ale oczywiście jako osoba nie mająca wiele do czynienia z padem, zamiast wejść w interakcje z NPC, wcisnąłem zły trigger i strzeliłem mu strzelbą w pysk. Drugie wydarzenie też było śmieszne. Zatrzymała mnie babka, która skarżyła się, że skręciła kostkę. Zsiadając z konia postać wylądowała na tej NPC i ta wrzeszcząc histerycznie zaczęła uciekać i ewidentnie nie miała już skręconej kostki ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Zarówno w RDR2 i Andromedzie podczas eksploracja (czyli jazdy) słuchasz rozmów z towarzyszami podróży.

      Z reaktywnością jest różnie. W Andromedzie da się zauważyć drobne szczegóły (jak ciało członka Inicjatywy na Habitat-7, jeśli nie dotarliśmy do niego gdy nadawał sygnał SOS w prologu), NPC reagują na dokonania pioniera. Jednak z tego co piszesz reakcje NPC-ów na działanie gracza są w RDR2 lepsze, bo w pewnym stopniu symulowane, ale to nie powinno dziwić, jeśli kiedyś strzelało się do przechodniów na ulicach w GTA ;p

      Dialogi w Andromedzie są bardzo nierówne. Dużo jest czerstwych tekstów, ale jest też trochę perełek. Gra pozwala na jakąś ekspresję charakteru. W RDR2 dialogi są uboższe, ale na pewno w większości przypadków, jakie zaobserwowałem, lepiej napisane.

      Można tak porównywać i porównywać, ale po tych kilku godzinach wciąż twierdzę, że RDR2 to gra akcji, a ten przykładowy MEA to RPG akcji. Jest roleplay. Rozwój więzi z koniem nie czyni z gry roleplay'a, podobnie jak nie robi tego zainstalowanie tłumika w Crysis czy kupno skilla w Far Cry'u. Mechanika (rozwoju) to tylko jeden z wielu elementów RPG.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (12)

    •  

      @Silvaren: istotną różnicą pomiędzy Siódemką a późniejszymi Windowsami jest to, że na tych drugich aplikacje korzystające z DirectX 9 są ograniczone do czterech gigabajtów pamięci graficznej.

    •  

      @Bethesda_sucks:
      Elo. Chociaż jestem fanbojem Microsoftu, to nie mam pojęcia czy to przejęcie coś polepszy, czy popieprzy ;) Z tego co pamiętam Microsoft rozwijał symulator pociągu (całkiem grywalny) i symulator lotniczy (podobno kultowy). Więc potrafili parę produktów rozwijać dobrze.

      W zasadzie to ja ich bardziej widzę jako sponsora, jak dadzą przejętym firmom robić swoje to będzie dobrze. To nie są gnojki pokroju EA.

      A Bethesda ssie! Fallout 76 to jest... ja nie mam słów, to jest kpina. Jak kiedyś jakieś normalne studio kupi prawa do tytułu to może zrobią coś...

      Ja nie wiem... Wyszedł Fallout 3 - kupiłem nowego PC. Wyszedł Fallout 4 - kupiłem nowego PC. To były gry, dla których kupowało się kompa razem z grą. Bo tak. Wiem, troszkę bzik jak z fanami Apple kupującymi fony w dniu premiery :) No ale trzeba przyznać, że w nowego Fallouta na starym PC grać się nie dało.

      Fallout nauczył mnie także szanować oryginały (czyli przestać być notorycznym piratem).

      Bo takie cool-story: miałem Fallouta 4 na DVD, ale nie miałem napędu DVD. Kupionego miałem go w przedsprzedaży. Więc ściągnąłem sobie pirata, bo co mi tam. Wtedy jeszcze Steam-a nie znałem. Pirat kaszlał, krzaczył się, zacinał, generalnie chodził jak kupa. I można sobie było pomyśleć - jaka badziewna, pełna bugów gra.

      Ale poznałem Steam, wykorzystałem kod z DVD do rejestracji wersji Steam, ściągnąłem oryginał i dzień do nocy. Chodzi szybko, prawie nie krzaczy, stale aktualki nowe wychodzą. No i DLC też niczego sobie.

      Teraz mam masę gier na Steam i GOG, pierdzielę piraty. Ale za Fallouta 76 nie dałbym 10 zeta. To jest kurde normalnie jakiś żart. I powiem więcej 3 i 4 też były kiepskie.

      Ludzie powiedzą, że tylko "jedynka" jest prawilna. A ja powiem, że jest tak samo słaba jak Fallout 3, za to "dwójka" podobnie lepsza jak FNV. Tzn "jedynka" jest prawilna bo oryginalna, innowacyjna itd, ale cholernie liniowa. Za dużo się zmienić w świecie gry nie dało. Za to w "dwójce" kurde, no gdzie jest druga taka gra, gdzie można tyle rzeczy zrobić i tyle różnych wersji zakończenia obejrzeć. Trójka liniowa do bólu. No i teraz czwórka. Liniowa do bólu, uproszczona, spłycona, no lipa, aż prosiłoby się teraz na tym silniku (który uważam za całkiem udany) - zrobić jakąś fabułę z prawdziwego zdarzenia, ale trzeba by tylko zmienić system dialogowy, bo jest do bani.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (25)

  •  

    Diablol od Carbot Animations. Cain zatruwający fontannę, klonowanie itemów i inne hermetyczne żarty nadchodzą:
    http://www.youtube.com/watch?v=BFDGwUrQ4dU

    #crpg #diablo #diablo3 #diablo2

    +: Zashi, Acrivec +10 innych
  •  

    Vampire The Masquerade: Bloodlines zostało wydane w 2004 roku przez studio Troika i zebrało dobre oceny. Niestety gra w czasie premiery miała sporo bugów i musiała konkurować z takimi tytułami jak Half-Life 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, czy Halo 2. Pierwotnie tytuł miał wyjść na wiosnę 2005 roku, ale Activision się odwidziało i gra wyszła wcześniej. W rezultacie sprzedaż była słaba, a Troika została zamknięta przez właścicieli, choć Bloodlines zostało połatane. Przez te wszystkie lata gra regularnie zajmowała wysokie pozycje w rankingach najlepszych crpg, powstało do niej wiele modów, a jej miłośnicy są jej wierni.

    Pozostaje pytanie - czy naprawdę VTM: Bloodlines jest tak dobra, czy naprawdę… eee fak it, doskonale wiecie, że ją lubię, zatem tak - dla mnie jest FANTASTYCZNA, uwielbiam ją i dzisiejszy tekst będzie zarówno o niej, jak i o wersji 4.0.1 moda Clan Quest Mod, YEEEEEAAAAAAAAAAH (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    I. Vampire The Masquerade: Bloodlines

    1. Świat gry
    Do you ever worry, Deb, that the world is going to end?

    http://i.imgur.com/tlNjw35.jpg

    Atmosfera w grze jest fenomenalna. Pewnie niejeden raz takie coś czytaliście w opiniach o grach, jest to w sumie często stwierdzenie, za którym kryć się może brak jasnego przekazu, czemu gra się tak naprawdę podoba, czy czemu jest niby dobra, zatem wszystko spada na "atmosferę". Rozwinę zatem swoją myśl.

    Akcja Bloodlines toczy się w uniwersum Świata Mroku stworzonego na potrzeby gier fabularnych, który utrzymany jest w konwencji horroru. Są tutaj wampiry, wilkołaki, duchy, demony, przy czym Bloodlines koncentruje się na pokazaniu życia tych pierwszych istot. Już to odróżnia tę produkcję od wielu innych, ale na tym nie koniec. Zwykle wampiry występują w produkcjach niezbyt dojrzałych, gdzie stanowią pewien mały element świata lub są przedstawione jako MHHHRROCZNE złe stwory, bez większej głębi. Jeżeli zaś jakaś gra podchodzi do tematu bardziej dojrzale, to zwykle dzieje się ona w czasach dawno minionych, by wymienić choćby Vampire The Masquerade: Redemption, czy Blood Omen: Legacy of Kain [poprawka, pierwsza gra działa się współcześnie - dzięki Althorion].

    Lecz Bloodlines jest inne. Nie tylko do tematu podeszło się tutaj z należytą starannością, ale akcja gry dzieje się w czasach współczesnych (przynajmniej na moment wydania gry). To jest naprawdę coś niesłychanego, gra w zasadzie nie ma na tym polu konkurencji. Art-style jest również bardzo charakterystyczny. Na pozór przemieszczamy się po normalnych ulicach, zaglądamy do normalnych sklepów, ale wiemy, że to tylko pozory, bo na swojej drodze spotykamy ciągle manipulujące i wysysające krew z ofiar wampiry, duchy, monstra, doświadczamy przerażających wydarzeń, zwiedzamy pełne niepokoju miejsca, które są często tuż za rogiem, tuż pod nosem niczego niespodziewających się ludzi.

    Całości dopełnia absolutnie FENOMENALNY soundtrack. I znowu - to nie była łatwa sprawa, by taki soundtrack dobrać. Tymczasem mamy tutaj choćby dynamiczny utwór z The Last Round, czy melancholiczny z baru Asha - Asp Hole. Kto zna historię Asha, ten wie, jak dobrze dobrany jest utwór do tego miejsca. Muzyka w ekranie tworzenia postaci z tym całym "bow wow wow wow " jest tak dobra, że często zamiast skupić się rozdysponowaniu punktów, to sobie słuchałem muzyczki.

    Mimika postaci podczas dialogów jest znakomita. I choć minęło prawie 15 lat od wydania gry, to jest ona pod tym względem wciąż w ścisłej czołówce jeżeli chodzi o ten element. Tak samo animacja postaci podczas dialogów jest super. Rewelacyjny w większości przypadków jest też voice acting.

    Ale oprawa audiowizualna to nie wszystko. Scenariusz gry również stoi na wysokim poziomie. Zresztą widać, że scenarzyści czuli się pewni swoich umiejętności, bo choć gra podchodzi do tematu wampirów i maskarady starannie, to jednak zachowany jest pewien dystans i nie brakuje w tym wszystkim humoru. Dzięki temu przygoda jest łatwo przyswajalna i fabułę poznaje się z chęcią. Pozycja gracza tez jest nietypowa. Zostaje on wrzucony w wir wielkiej rozgrywki i tylko od niego zależy, z kim ostatecznie przystanie i komu zdecyduje się zaufać, o ile komukolwiek zaufa. Wiąże się to wszystko z odkrywaniem mrocznego świata, jego reguł, występujących w nim aktorów. Jest też doza niepewności - ratujemy świat? Czy to wszystko tylko farsa? Kto się myli? Do kogo dołączyć?

    I najważniejsze - co mnie następnie czeka? Tak, zadania w grze są po prostu ciekawe. Po części jest to zasługa właśnie dobrego scenariusza i dialogów. Po części świata gry, który potrafi zaskoczyć gracza. Również postacie w grze łatwo zapadają w pamięć. To jest naprawdę niezwykłe - deweloperom udało się stworzyć wiarygodne i ciekawe postacie często nawet wtedy, gdy nie mają one wielkiej roli w grze.

    Tempo rozgrywki jest również zwykle bardzo dobre. Gra jest podzielona na 4 huby, które nie są zbyt wielkie, ale mają wiele ciekawych miejsc do zwiedzenia. Wygląda to tak, że najpierw można albo wejść od razu do budynków, albo są one na razie zamknięte, ale widać, że będzie można tu wrócić później. To powoduje pewien dreszczyk emocji w stylu "ciekawe, co tutaj jest". Ponadto od czasu do czasu podróżuje się do mniejszych, zupełnie oddzielnych lokacji. Dzięki temu nie ma latania bez celu, co mnie bardzo cieszy. Powiązane jest z tym to, w jaki sposób gospodaruje się w grze zasobami. Nie ma bowiem grindingu. Wręcz przeciwnie - ilość gotówki, którą można w grze uzyskać normalnie, jest ściśle ograniczona. Ponadto zwykle jest na co wydawać pieniądze, przez co pod koniec gry nie biega się kompletnym bogaczem, co sobie może kupić pół świata na własność. Tak samo jest z punktami doświadczenia, które uzyskuje się poprzez wykonywanie zadań. Dzięki temu nie trzeba mordować hord wroga, jeżeli się nie chce. Ponadto możliwość zdobycia tych punktów też jest ograniczona i nie starczy ich na wszystko, choć nasza postać pod koniec gry może być bardzo silna.

    2. Rozwój postaci i walka
    Real terror is not the sight of death, it is the fear of death. What is the fear of death? Terror of the unknown. Is it these eyes you peer into? No, I am not the unknown. You an I are closer kin than you and it were.

    http://i.imgur.com/oXNsud7.png

    Wielu graczom rozwój postaci w Bloodlines się nie podobał, ale mi wręcz przeciwnie, co nie jest żadnym zaskoczeniem ( ͡º ͜ʖ͡º) Lubię jego prostotę i przejrzystość. Od razu widać, co można rozwinąć, za ile można to rozwinąć i co to rozwinięcie daje. Co prawda nie ma czegoś takiego jak cechy główne i poboczne, ale wszystko jest podzielone w inny, interesujący sposób.

    Możemy rozwijać różne Attributes, Abilities i Disciplines, do wartości 5. Rozwój dwóch pierwszych ma wpływ na Feats, które to dopiero mają bezpośrednie przełożenie na świat gry w postaci skill-checków, czy tego, jak dobrze postać walczy, posługuje się bronią itd. Attributes są nieco bardziej kosztowne do podniesienia. Physical Attributes można ponadto tymczasowo podnieść dzięki Bloodbuff Discipline. W normalnej wersji gry wartości wzrastają aż do końca, co sprawiało, że inwestowanie punktów tutaj traciło sens, na szczęście Unofficial Patch to naprawił i wzrasta o 2 punkty. Generalnie podnoszenie tych wskaźników to zabawa, by zrobić to w taki sposób, by podnieść pożądane Feats w najbardziej efektywny sposób, wydając jak najmniej punktów doświadczenia. Niektóre Attributes czy Abilities podnoszą więcej niż jeden Feat, niektóre mogą zostać podniesione przez książki, czy postacie, zatem zabawy trochę z tym jest.

    Disciplines są specjalnymi umiejętnościami, które stosuje się bezpośrednio w grze i mają wielką moc. Każdy przedstawiciel klanu ma zestaw 3 różnych Disciplines (część się może powtarzać) przy czym klanów do wyboru w grze jest 7. W zależności od tego, jaki klan się wybierze, można różnie rozdysponować punktami w Attributes, Abilities, można też nieco zmienić wskaźniki poprzez wybór specjalnego pochodzenia (Background) postaci. To są jednak symboliczne zmiany, postać przede wszystkim rozwija się w trakcie gry. Są jeszcze dwa wskaźniki. Humanity określa, jak daleko postać jest od wewnętrznej bestii, a blisko człowieczeństwa. Jak wskaźnik spada, to wzrasta szansa na utratę kontroli nad postacią. Maskarada to inaczej ukrywanie tego, że jesteśmy wampirem. Lokacje w grze są podzielone na pewne rodzaje obszarów. W Elizjach nie możemy używać w ogóle broni i mocy. Tak normalnie to musimy powstrzymywać się przed używaniem mocy/piciem krwi z ofiar (choć nie zawsze), inaczej zostajemy zdemaskowani i spada wskaźnik maskarady. Im mocniej spadnie, tym więcej łowców wampirów się pojawi. Jak wyczerpiemy swój limit, to game over. Są też obszary walki, gdzie można poszaleć ze wszystkim (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    Jeszcze kilka słów o walce. Moim zdaniem Bloodlines nie posiada żadnego systemu walki. Jest ona zręcznościowa, bez żadnego tempa walki, w każdym momencie można zrobić przerwę poprzez wejście do ekwipunku i podleczenia się. Nie ma technik obrony, nie ma zbyt wiele rodzajów ataku. To jest dla wielu osób rozczarowanie, które jestem w stanie zrozumieć. W końcu nie da się ukryć, że gameplay opiera się właśnie na walce z przeciwnikami. Jeżeli ktoś zatem oczekuje czegoś więcej w tym zakresie, to w tej grze tego nie znajdzie.

    Nie jest jednak aż tak źle. Przede wszystkim walka jest ściśle powiązana z rozwojem postaci. Im bardziej będziemy rozwijać umiejętności bojowe, tym mocniej to odczujemy. Pod tym względem Bloodlines to wręcz wzorcowy przykład crpg, bowiem każdy punkt w umiejętności bojowe da się odczuć. W związku z tym, że akcja dzieje się współcześnie, to do dyspozycji mamy broń palną, co daje ciekawą kombinację razem z możliwością walki w zwarciu. Oprócz tego dochodzą Disciplines. Część z nich ma różne efekty w zależności od tego, jak mocno je rozwiniemy. To razem daje sporo opcji do naszej dyspozycji. Dodatkową zaletą jest też to, że nie walczymy z falami wrogów i generalnie starcia z nimi są szybkie, a wrogów zbyt wielu nie ma i nie mają dużo życia, z pewnymi wyjątkami.

    3. Rozgrywka
    I'm the finger down your spine when all the lights are out. I'm the name on all the men's room walls. When I pout, the whole world tries to make me smile. And everyone always wants to know, who... is... that girl?

    http://i.imgur.com/tef2c73.jpg

    Skoro mamy już najważniejsze rzeczy o grze za sobą, to pora przyjrzeć się bliżej samej rozgrywce, bo to właśnie przywiązanie do detali sprawia, że gra jest dla wielu ludzi tak dobra.

    Zaczynamy od intra, które jest zrobione na silniku gry. Już na początku widzimy wielu głównych aktorów całego zamieszania, możemy odczytać ich reakcje, czy nastawienie do pewnych spraw. Od razu widać, że VA jest na najwyższym poziomie, że scenariusz rzuca nas w ciekawy świat, że dialogi są przemyślane, a nad wszystkim panuje odrobina napięcia. Po intrze czeka nas jeden z niewielu tutoriali, który nie jest nudny i choć przeszedłem grę 11 razy, to niemal zawsze go przechodziłem. Możemy w nim porozmawiać z Jackiem. I od razu, po prostu in our face mamy do czynienia z REWELACYJNĄ mimiką twarzy i animacją podczas dialogu. Aktorem, którzy użyczył głos Jackowi, jest nie kto inny jak John DiMaggio, znany chyba najlepiej z roli Bendera w Futuramie. Spisał się rewelacyjnie, ale nie tylko on, bo VA jest jeszcze raz – WSPANIAŁY niemal w każdym przypadku. Połączenie nastroju gry, VA, mimiki twarzy, świetnie napisanych dialogów sprawia, że mnóstwo postaci w grze zapada w pamięci na długie lata, co jest osiągnięciem godnym podziwu.

    Jack wtajemnicza nas nieco w świat gry. Zaznaczam – nieco – bo tak naprawdę wszystko przyjdzie nam odkrywać stopniowo, w miarę podstępów w grze, a często sami musimy się postarać o dodatkowe informacje, czy też dowiedzieć się więcej o czymś, co jest nam na początku jedynie sygnalizowane. Takie rozwiązanie jest kapitalne i o niebo lepsze, niż lore-dumpy w wielu grach, które nie tylko są nudne, wyczerpują cierpliwość gracza, ale też odbijają się często na tempie samej gry. Przywołać mogę choćby przykład Wasteland 2, gdzie mamy długi monolog na początku, who gives a shit, dopiero co stworzyłem postać, chcę pograć! Bloodlines daje nam grać. Daje nam poznawać grę. Daje nam walczyć i daje nam rozwijać postać. Nawet w tutorialu.

    I nawet tam przyjdzie nam spotkać się z tym, że wiele spraw można rozwiązać na różne sposoby. Przydatne są tutaj umiejętności związane z przekonywaniem innych osób, otwieraniem zamków, hakowaniem, czy skradaniem.

    Konwersacje wbrew pozorom nie dają nam często wielu opcji do wyboru. Kiedy już jednak je mamy, to trzeba uważać, jaką drogą chce się podążyć, bo niekiedy rezultaty są widoczne dopiero po pewnym czasie, jak u sióstr Voerman. Ułatwieniem może być posługiwanie się specjalnymi Featami w rozmowach: Persuasion, Intimidation i Seduction. Generalnie wszystkie pozwalają na osiągnięcie zadowalającego celu w dialogach, ale ich skuteczność jest różna. Z mojego doświadczenia zdecydowanie najskuteczniejsze jest Persuasion. Dobre jest też Seduction, jeżeli gramy kobietą, daje ono nam też łatwy dostęp do krwi „z podrywu” :P Intimidation jest najsłabsze, choć w kilku miejscach sprawdza się tam, gdzie reszta zawodzi.

    Troika w rewelacyjny sposób rozwiązała kwestię skill-checków. W dialogach działają w ten sposób, że albo mamy odpowiednią wartość i przechodzimy test pomyślnie, po czym pojawia nam się odpowiednia opcja dialogowa, albo nie przechodzimy i nie tylko nie widzimy tej opcji, ale w ogóle nie mamy informacji o tym, że skill-check miał miejsce. To bardzo dobre rozwiązanie z paru względów. Po pierwsze, nie wytrąca nas z dialogu i świata gry, nie przeszkadza nam. Po drugie – ma to sens. Dialog jest prowadzony poprzez wymianę myśli i albo przyjdzie ona do nas naturalnie i natychmiast, albo nie. Nie ma takiego czegoś, że „kurczę, gdybym częściej wcześniej wrzeszczał, to bym go zastraszył” ( ͡º ͜ʖ͡º). Z kolei zupełnie inaczej jest w sprawie otwierania zamków i hakowania. Tam po nieudanej próbie od razu mamy informację zwrotną, jaki próg jest potrzebny, by osiągnąć swój cel. Znowu – ma to moim zdaniem sens, bo jak skomplikowany jest zamek można mniej więcej ocenić, czy też zabezpieczenie w komputerze. Informacja jest podana dopiero po próbie. Można się podszkolić i spróbować ponownie później. Przy okazji – uwielbiam poruszanie się po komputerze w tej grze. Gracz może o wiele lepiej się wczuć, gdy sam musi wpisywać odpowiednie komendy na ekranie komputera w grze, sam musi wszystko odszukać, przeglądać, włączać, wyłączać. Bloodlines zbliża się mocno w tym względzie do immersive sima. Zresztą twórcy zrobili wiele, byśmy łatwo wsiąkli w świat gry (i nawiasem biorąc przejście z fpp do tpp w każdym nie przeszkadza w tym kompletnie ekhm Cyberpun2077 ekhm). Weźmy choćby rewelacyjnie zrobioną audycję radiową, gdzie spokojny głos prowadzącej jest tak bardzo charakterystyczny dla nocnych audycji. Słuchanie radia w grze jest nie tylko nastrojowe, ale sama treść jest ciekawa. Można tam rozpoznać znajome osoby, usłyszeć przepowiednie przyszłych wydarzeń. Zresztą co do tego ostatniego to gra wręcz uwielbia dać nam wskazówkę, jakiś znak, że w przyszłości coś może się tu zdarzyć i najczęściej tak jest. Choć odwiedzamy 4 huby w grze po kolei, to często mamy powód, by wracać do poprzednich, bo coś się z nich odblokowuje na przykład. Dzięki temu lokacje stwarzają wrażenie, że są wciąż „żywe”, a nie że zaliczyliśmy je na swojej check-liście i w drogę.

    http://i.imgur.com/kmgl9kW.jpg

    W grze jest też mnóstwo humoru, który się nam jednak nie narzuca chamsko, tylko często jest sytuacyjny, co mi osobiście bardzo odpowiada. Scenarzyści nie wahali się też przekraczać 4 ściany w kilku miejscach, co jest godne podziwu, bo przecież gra jest powszechnie chwalona za to, jak dobrze przedstawia Świat Mroku oraz jak umiejętnie buduje klimat gry. Zrobiono to tak dobrze, że nawet lekkie mrugnięcia okiem w stronę gracza tego nie burzą. Wspomnieć należy też o TV w grze. Długo przez Mass Effectem pojawiła się tutaj interaktywna reakcja zwrotna na poczynania gracza w grze. Jeżeli zmasakruje coś podczas jakiegoś questa, to odpowiednia wiadomość się pojawi w TV. Jeżeli ten sam quest zrobi po cichu, to też to zostanie odpowiednio odnotowane, że nie wiadomo, co i jak się stało. C&c w grze nie jest jakieś rewelacyjne. Wprawdzie sporo jest momentów, gdzie dokonujemy wyborów, ale już nie ma tu tak wielu ich konsekwencji. Kiedy jednak już ma to miejsce, to nie ma zmiłuj. Dość powiedzieć, że gracz łatwo może sobie zamknąć drogę do jednego z zakończeń gry, jeżeli czegoś nie zrobi albo kogoś obrazi. Generalnie jednak jeżeli chodzi o zakończenie, to gra skupia się na tym, by gracz sam dodał wszystko do siebie i na samym końcu podczas podejmowania decyzji zdecydował, jak to chce skończyć.

    W grze jest skradanie. Może to być bardzo przydatna umiejętność, a w niektórych questach jest wręcz niezbędna. System jest prosty, ale zawarto w nim poziom hałasu czy prostą i czytelną informację zwrotną o nastawieniu wrogów. Informacja jest też mała i dyskretna, żadnych pól widzenia i podobnego syfu, który wybija ze świata gry. Skradanie jest super, jeżeli nie chcemy zbyt wiele walczyć, bo pozwala uniknąć naprawdę wielu starć. Jego waga jest jednak pomniejszona o Obfuscate Discipline dostępną dla dwóch klanów, która jest o wiele lepsza. Generalnie wszystkie Featy w grze są przydatne, nawet Inspection, czy Haggle. Jeżeli chodzi o to pierwsze, to rzeczy do znalezienia w grze jest stosunkowo mało, zwłaszcza takich, które można sprzedać ze sporym zyskiem. Na domiar złego są to często małe rzeczy, jakieś pierścionki czy zegarki, mogą być trudno dostrzegalne. Inspection pozwala je łatwo zobaczyć. Warto przejść grę chociaż raz z tym rozwiniętym Featem, by zobaczyć, co się pominęło, co można było wziąć. Można być zaskoczonym. Z kolei Haggle pozwala na kupno wielu fajnych broni i ochrony, kupno krwi, bez większej obawy o fundusze. Te bowiem są ograniczone, jak już napisałem. Jest wreszcie Research, który pozwala czytać książki i czerpać z nich punkty do rozwoju postaci, ale tutaj za każdym razem trzeba kalkulować, czy się opłaca w to inwestować i do jakiego stopnia.

    4. Słabe strony gry i podsumowanie
    Uh… this isn’t going to turn out to be… ironic, is it? You’re not, like, a serial killer, are you?

    http://i.imgur.com/niO6K7e.png

    Na sam koniec przyszła pora, by nad grą się trochę poznęcać. Jak już wspomniałem, wiele questów można rozwiązać na parę sposobów, ale nie wszystkie, wiele z nich jest bowiem kompletnie liniowych. Ponadto nawet jak mamy trochę swobody, to nie jest ona znowu tak duża, nie ma mowy o takiej wolności, jaką dostajemy choćby w pierwszym Deus Exie, no way. Gra traci na jakości pod sam koniec. Santa Monica i Downtown obfitują w ciekawe zadania. Hollywood już mniej i lokacja jest wyraźnie mniejsza. Najgorzej jest w Chinatown. Uwielbiam klimat tej lokacji, ale nie dość, że jest mała, to jeszcze questów tak wielu tam nie ma. Ponadto zmarnowano w dużej mierze okazję na to, by w szerszym świetle pokazać „azjatyckich wampirów”. Zabrakło czasu i pieniędzy na to niestety. Absolutnie niewybaczalne jest przedzieranie się przez kanały w pewnym momencie gry, w sensie WTF. Czemu, CZEMU twórcy gier sądzą, że kanały to coś interesującego. To chyba najnudniejsze lokacje, jakie można sobie wyobrazić w grze, rzadko kiedy są jakoś ciekawiej przedstawione, najczęściej chce się z nich jak najszybciej wydostać i tu nie jest inaczej. Na szczęście Unofficial Patch i część modów umożliwia znaczne skrócenie, czy wręcz ominięcie tego etapu. Za to nie zgadzam się z narzekaniem na walki pod koniec gry. W tym momencie winniśmy mieć na tyle rozwiniętą postać, by sobie z wrogami albo łatwo i szybko poradzić, albo ich zwyczajnie ominąć. Animacje w grze potrafią płatać figle i czasem coś wygląda nienaturalnie. Wreszcie – gra koncentruje się na określonym wydarzeniu, pewnej rozgrywce w świecie wampirów w Los Angeles, przez co nie jest ona nastawiona na wielką skalę. Nie ma tu innych krain, frakcje są tylko w ograniczonym zakresie, nie ma dalekich podróży, czy wyżynania tony trash-moba, choć to ostatnie to dla mnie akurat wielka zaleta.

    Podsumowując – uwielbiam Bloodlines. Jest to gra wyjątkowa, nad którą poświęcono wiele planowania, wysiłku i serca. Gra ma swoje wady, które zniechęcą spore grono graczy, ale ci, którzy są w stanie je zaakceptować, mogą przeżyć niesamowitą przygodę.

    II. Clan Quest Mod 4.0

    Zrobić mod do Bloodlines, który nie tylko dodaje nowe questy, ale też kompletnie nową ścieżkę w wątku głównym, umożliwia przyłączenie się do Sabbatu, dodaje nowy hub, w tym wielu nowych npc i jeszcze więcej questów?! Damn dude, you crazy!

    A jednak. Nie tylko autor moda to wszystko uczynił, ale wyszło mu to naprawdę, naprawdę dobrze i jestem pełen podziwu nie tylko co do ogromu włożonej pracy, ale przede wszystkim co do efektu końcowego.

    Ale po kolei. Clan Quest Mod powstał parę lat temu i dodawał po jednym zadaniu dla przedstawiciela każdego z 7 klanów, z których można było wybrać postać. Ale z biegiem czasu się rozrastał aż do wersji 4.0.1 na czas pisania tego tekstu.

    Na początek poruszę questy dodatkowe niezwiązane z klanami. Są one generalnie niezłej jakości, choć VA z questami mafii był… dziwny. Zwłaszcza było to widoczne w drugim zadaniu, gdzie głos postaci do odstrzału był nakręcony jakby tanim mikrofonem, słychać było szumy i generalnie wyszło to bardzo słabo. W pierwszym też nie było zbyt dobrze. Same zadania były całkiem fajne. Podobało mi się to, że można je było łatwo zepsuć i trzeba było się nieco napocić, by dostać kolejne. Podobnie było z innym questem z Downtown, który skrewiłem :P Autor moda nie zapomniał też o mniejszych „incydentach”, na które możemy się natknąć podczas przygody. To małe wydarzenia , w których możemy wziąć udział i które dodają moim zdaniem uroku gry. Były one zaskakująco dobrze zrobione jak na mini-questy i generalnie mi się podobały. W Chinatown można poznać postać, która przybliża nam Kuei-jin. Robimy z nią wypad na miasto. VA był tak dobry, że musiałem sprawdzić na wiki, czy to postać z UP, z moda, czy jakimś cudem ją ominąłem xD To chyba najlepsza pochwała pod tym względem. Całość była interesująca, trochę sporo informacji w jednym miejscu, ale autor moda nie miał do dyspozycji całej gry, by pewne rzeczy rozłożyć, a że wyszło dobrze, to się zbytnio nie czepiam :P

    http://i.imgur.com/NfosSjf.jpg

    Siłą rzeczy nie grałem we wszystkie zadania dla klanów. Ten dla Brujah był zrobiony na dobrym poziomie, nowy linie dialogowe Straussa były dobrze napisane i bardzo dobrze zagrane, było czuć tylko małą różnicę. Muszę w tym miejscu podkreślić ważną rzecz – autor moda postawił przede wszystkim na to, by zadania i generalnie dodatkowa zawartość jak najlepiej komponowały się z grą. Jest to godne pochwały, bo moderzy niestety częstą wręcz wpychają nam swoje dzieło pod nos, abyśmy aby niczego nie przegapili, co odbija się na jakości pracy i wprowadzeniu jej efektów do gry. Tutaj nie. Ponadto bardzo łatwo zadanie po prostu zepsuć, co również się chwali.

    Gadu, gadu, ale przejdźmy do najważniejszej części, czyli jak sobie autor poradził z Sabbatem. Bez obaw, będzie bez spojlerów. Otóż VA jest naprawdę dobry. Momentami aż byłem zdziwiony, JAK dobrze to wyszło. Dodatkowe głosy Straussa, LaCroix, Andrei były dobre, choć czuć było lekką różnicę. VA nowych postaci były super. Jedynie głos Victorii nieco inaczej sobie wyobrażałem i odniosłem wrażenie, że trochę dystansu w zagraniu tej roli by się przydało, ale… w sumie czepiam się trochę. Na minus zaliczam to, że nie wszystko ma VA. Na przykład Gary nie ma nowych kwestii nagranych. Czasem też miałem wrażeniem, że kwestie były, przynajmniej postać miała nowe kwestie, ale w pewnych momentach ich jakby zbrakło. Może to były bugi. Tych w grze nie było zbyt wiele, raz mi się npc zaklinował w windzie jak szedłem po LaCroix, innym razem model postaci „przeciął” się na pół od słupa, ale szybko powrócił. Najgorzej było w jednym momencie, gdzie npc nie pojawił się w określonym miejscu i zniknął kompletnie. Szukałem go wszędzie, aż zajrzałem do solucji i okazało się, że to był bug. Najprawdopodobniej za długo chciałem ogrywać dwie strony (zaraz o tym będzie). A tak to małe niedociągnięcia tu i tam. Nic wielkiego.

    http://i.imgur.com/4lf7nt6.jpg

    Mimika twarzy jest doskonała. Świetna synchronizacja z VA. Nie mogę się tutaj nawet trochę przyczepić. Dialogi też trzymają dobry poziom. Część jest wręcz bardzo dobra i wygląda, jakby była od razu napisana przez twórców gry, zwłaszcza kwestie Macka mi się podobały. Tak przy okazji doceniam kunszt aktora odtwarzającego jego rolę. Mack stwarza wrażenie zwykłego gościa i granie takich ról jest często bardzo trudne. Jeżeli chodzi o modele postaci, to tutaj twórca moda spisał się znów bardzo dobrze, choć o ile mi wiadomo, to uzyskał pomoc z zewnątrz w tej kwestii od osób, które się zwyczajnie na tym znają. I to widać. Model Victorii jest wręcz REWELACYJNY. No nie mogłem się napatrzeć, że tak świetnie to może wyjść na tym silniku do gry z 2004 roku! Lał! Tak w sumie to top kek jak pomyślę o Mass Effect Andromeda i „my face is tired”, w porównaniu do tego, to ten mod robi kapitalną robotę!

    http://i.imgur.com/4FK4zZs.jpg

    Gorzej wygląda sprawa huba w grze. East LA jest co prawda spore, ale dosyć puste, co staje nieco w sprzeczności z tym, co było w innych hubach – sporo rzeczy do zrobienia na relatywnie małej przestrzeni. Być może jednak mod będzie rozbudowywany o kolejne questy i to jest baza do dalszego rozwoju? Tak samo jest z początkiem naszej przygody w East LA. Szybko się nas bowiem wysyła do Chinatown. To najpierw człowiek zwiedza hub, nastawia się na niego, już widzi te wszystkie potencjalne przygody, a później jest od tego odrywany, eh. Mam też pewne zastrzeżenia do wpisania moda w fabułę gry, czy co do niektórych decyzji. Co prawda wyszło to dobrze, ale nie do końca mnie wszystko przekonało

    pokaż spoiler np. to, że Andrei wyszedł cało z ataku Camarilli na hotel, sojusz Anarch ze Straussem na koniec gry, czy obecność Bertrama u boku Ninesa, gotowego, by walczyć z nami, nie podobała mi się też ucieczka w połowie walki Garego i Ninesa, choć ich pokonaliśmy, nigdy mi się takie rzeczy nie podobają. O ile w przypadku tego pierwszego jestem to jeszcze w stanie zrozumieć, o tyle tego drugiego winniśmy rozwalić od razu.


    Zdaję sobie jednak sprawę, że nie była to prosta robota, by znaleźć miejsce w historii dla Sabbatu i generalnie wyszło to dobrze w moim odczuciu.

    http://i.imgur.com/H2P0OmY.jpg

    Czeka nas w grze całkiem sporo questów i tutaj wielkie moje zdziwienie – we frakcji Sabbatu dokonujemy później wyboru… frakcji! Tak jest, aż trudno uwierzyć, ale znalazło się na to miejsce. Questów jest całkiem sporo, nie tylko nowych, ale stare też potrafią się różnić, na przykład możemy inaczej rozegrać sprawę z Fu Syndicate. Wiele questów można zrobić na różne sposoby, dzięki innym opcjom dialogowym, użyciu umiejętności, są nawet momenty, gdzie różnicę robi nawet nasz klan, zwłaszcza Nosferatu mogą się popisać, czy wskaźnik humanity. Ten ostatni przeszedł metamorfozę. Otóż generalnie zasada jest taka – im wyższy wskaźnik, tym łatwiej go stracić, robiąc nawet niezbyt złe rzeczy. Im jednak niższy, tym trudniej go obniżyć, go jesteśmy już źli, ciężko być jeszcze bardziej złym. W praktyce działa to bardzo dobre. Jak wskaźnik zjedzie nam na sam dół, to game over man. A podczas grania dla Sabbatu mamy wiele okazji, by popisać się okrucieństwem. Choćby taka nowa kwestia – Diablerie. Tak jest, w pewnych przypadkach możemy pożerać inne wampiry, by zdobyć ich moc! Dostajemy kolejną Discipline i mogą być podwyższone statystyki, o ile dobrze to zrozumiałem. Ale jest koszt – obniża nam się humanity o 1 NA STAŁE. Tego nie widać na wykresie (niestety gra nie pozwala), ale jak mieliśmy 10 humanity i gramy dla Sabbatu (ta, jasne xD), to po jedzonku mamy 9 i nie możemy mieć już do końca gry więcej niż 9! Jest jeszcze jedna, ciekawa kwestia. Po każdym pożarciu czeka nas konfrontacja z „duchem” wampira i trzeba go przekonać, żeby nam odpuścił, inaczej będzie nas nękać, choćby powodując frenzy. A przekonać nie jest łatwo, bo nie dość, że czasem trzeba mieć odpowiednie Featy, czy nawet Disciplines, ale są też ślepe uliczki i jak się np. posłuży Intimidate nierozważnie, to nie tylko nie przekonamy do siebie, ale wręcz zamyka to nam do tego drogę. Trzeba zatem czytać uważnie dialogi, starać się zrozumieć motywację postaci i myśleć. Rewelacyjna sprawa. Zresztą odnośnie c&c w tym modzie, to spojrzałem na solucję i

    ŁOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

    ŁOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

    Holi siet. Ten element jest nawet lepiej zrobiony, niż w podstawowej grze. Idzie to tak: mamy pierwszą możliwość dołączyć do Sabbatu w pewnym momencie, ale nie musimy tego robić. Później mamy drugą możliwość zadziałać, co zmienia sporo rzeczy, jak udamy się w ten sposób do East LA! Jak już wspomniałem, mamy dwie ścieżki do wyboru w Sabbat, wiele zadań można wykonać w różny sposób w zależności od wielu czynników: różnych Featsów, humanity, klanu. Mamy wybory przy pożarciu wampirów. Wreszcie – pod koniec gry sprawy mogą się potoczyć inaczej, co jest uzależnione od pewnych rzeczy, które ominąłem, bo nie przywiązałem do pewnych spraw należytej uwagi, a później nie było odwrotu i marnie skończyłem… super!

    Co do wyglądu nowego huba – ma on przypominać biedne przedmieścia i chyba się udało, bo nie za bardzo chciało mi się tam kręcić xD Jeszcze jedna sprawa – dodano nową muzykę. Ta z kościoła mi się bardzo spodobała (╭☞σ ͜ʖσ)╭☞

    Bardzo dobry mod, polecam.

    #lisaroscontent #vtmb #bloodlines #crpg #rpg #staregry

    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://bahiskritik5.com/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://bahiskritik5.com/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: Bloodlines.png

Ładuję kolejną stronę...

Popularność #crpg

0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:1,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0

Archiwum tagów